home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Gold Collection / Software Vault - The Gold Collection (American Databankers) (1993).ISO / cdr55 / cld9sctg.zip / CLD9SCTG.TXT
Text File  |  1993-06-09  |  154KB  |  3,300 lines

  1.  
  2. Archive-name: scouting/3_games/part1
  3. Last-Modified: FRI APR 14 14:12:39 CST 1993
  4.  
  5. This file contains a number of games collected on rec.scouting, misc.kids and 
  6. scouts-l, for your pack, den or troop activities.  Due to its size, this FAQ 
  7. has been split into 3 separate postings.
  8.  
  9. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  10. please do all of us a favor and post it on rec.scouting.  Sending copies to
  11.  
  12.  macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener) - and/or -
  13.  
  14.  stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  15.  
  16. will ensure that it gets included in this file.
  17.  
  18. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.  If 
  19. you're using nn as newsreader, simply type 'G %" to split the digest into 
  20. individual postings  In bn or rn, typing control-G should cause the reader to 
  21. skip to the next posting within this file.
  22.  
  23.  **
  24.  ** from Mike Stolz, current maintainer **
  25. Okay folks - here goes.  I'm going to split the games listing into 3 files to
  26. start with, and will expand to 4 as needed.  the first 2 files will be based on
  27. the SCOUT-L.GAMES files that came from TCUBVM.BITNET.  A lot of effort went
  28. into producing that compendium, and I intend to take advantage of it.  You will
  29. find the updated index for SCOUTS-L about a page down from here, and also at
  30. the top of FILE2.  Lots of folks have sent in additions that will fit nicely
  31. into the SCOUTS-L format - there are both variations of existing games, and new
  32. games that fit the already defined categories.  In file 3, I intend to put
  33. 'long explanation' games, along with any that don't seem to have an existing
  34. category. This organization is a bit different from Danny's current format, the
  35. difference being that I will sort the new additions and put them in the same
  36. 'Chapter' as the SCOUTS-L games. 
  37.  
  38. Games that have come from the net will have headers indicating who posted them 
  39. If there are no headers, the game was part of the original SCOUTS-L file.  For
  40. U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms.  A 'Sixer' is a den
  41. or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat' is a long, flat Cricket
  42. bat. If anyone spots other terms they're not familiar with, please let me know
  43. and I'll add it to this explanation! 
  44.  
  45. Internet: stolz@fnal.fnal.gov   Bitnet: Stolz@fnal
  46. Snail mail: 589 Lochwood, Crystal Lake, IL, 60012, USA
  47.  
  48. ------------------------------
  49. Subject: 3_GAMES INDEX
  50. From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  51.  
  52. ******************************
  53. file 3_GAMES_PART1.
  54.  
  55.  Subject: GAME BOOKS
  56.  Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  57.  Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  58.  Subject: Game Compendium -- Wide Games
  59.  
  60. ******************************
  61. file 3_GAMES_PART2.
  62.  
  63.  Subject: Game Compendium -- Memory Games
  64.  Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  65.  Subject: Game Compendium -- Party Games
  66.  Subject: Halloween party for Cubs
  67.  Subject: Game Compendium -- Water Games
  68.  Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  69.  Subject: More games you may wish to consider.
  70.  Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  71.  Subject: Summer Olympics games
  72.  Subject: Winter Games
  73.  
  74. ******************************
  75. file 3_GAMES_PART3.
  76.  
  77.  Subject: Game Compendium -- Relay Games
  78.  Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  79.  Subject: LONG GAMES
  80.  Subject: Space Training Game
  81.  Subject: Desert Survival Game
  82.  Subject: Fire Safety Game
  83.  Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  84.  Subject: Bop Sticks
  85.  Subject: Christmas Games
  86.  
  87. ------------------------------
  88. Subject: GAME BOOKS
  89. From: macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  90. Date: Fri, 15 Sep 1992 12:00:00 GMT
  91.  
  92. The "BSA Cub Scout Leader How-To Book"  It is built to help the cub scout pack 
  93. and den leaders running programs that kids enjoy  A section of 50 pages is 
  94. dedicated to games  ISBN 0-8395-3831-6.
  95.  
  96. **
  97. >From: viking@ux1.cso.uiuc.edu (Jon W. Backstrom)
  98. Date: 1 Apr 92 15:00:14 GMT
  99.  
  100. GSUSA publishes a book called "Games for Girl Scouts" which has helped me out
  101. in 
  102. a pinch.  The book is divided into sections such as "Travel Games", "Quiet 
  103. Indoor Games", "Relays", etc.  I believe it only costs 11 US dollars, and is 
  104. available through the office of most Girl Scout councils.  If anyone outside of
  105.  
  106. the US is interested in getting copies of it, I'd be willing to act as a 3rd 
  107. party.  I don't know how easy it would be for someone in another country to get
  108.  
  109. a GS council office to ship them a book!  I wish I could give you more info on 
  110. the book and some examples of games, but one of the girls in my troop borrowed 
  111. it (that should tell you something--they love it!).
  112.  
  113. This book can be ordered directly from the National Equipment Service.
  114. The Address is:
  115.  
  116. Girl Scouts of the U.S.A
  117. National Equipment Service
  118. 830 Third Avenue
  119. New York, NY 10022
  120. Phone: 212-940-7655 (customer service only..no orders)
  121.  
  122. The item number is:  20-902  Games for Girl Scouts.  $6.00
  123.  
  124. Overseas delivery should include estimated shipping charges with payment.
  125. Remittance in US funds only, checks drawn on US banks only.  Master Card or 
  126. Visa.  Prepayment required.  No CODs.
  127.  
  128. **
  129. >From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  130. Date: 15-FEB-1993
  131.  
  132. I don't know how useful this info is, but I have a very nice little hardcover 
  133. book called "Indoor Games for Scouts".  Unfortunately, it was published in
  134. 1951, 
  135. and mine is the 6th printing (1965).  Whether it's still available seems 
  136. unlikely.  This is a British book, part of 'The New "GILCRAFT" series - Number 
  137. Two'.  The publisher is C Arthur Pearson Ltd., Tower House, Southhampton St, 
  138. Strand London.  If anyone discovers that this book IS still available, please 
  139. contact me at the above address.
  140.  
  141. ------------------------------
  142. Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  143. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  144.  
  145. **
  146. SIN BIN
  147.  
  148. It is often a problem in games where the people who are out lose interest in
  149. the 
  150. game and start to mess about.  The Sin Bin gets over this problem very nicely. 
  151.  
  152. Somewhere in the hall you put six chairs in a line, this is the Sin Bin.  As 
  153. each person is out they go and sit in the first vacant chair in the line.  When
  154.  
  155. the line of chairs is filled up, the next person out changes places with the 
  156. first person who was out who then goes back into the game.  This can be 
  157. continued for as long as the games last and keeps the boys interested in the 
  158. games.
  159.  
  160. **
  161. HOW TO GET EQUAL SIZE/ WEIGHT TEAMS
  162.  
  163. In many games where there are two teams, it is a good idea if opponents
  164. are similar sizes.  An easy way of achieving this is given below:
  165.  
  166. 1. Get all the lads to line up at one side of the hall, tallest at the left
  167.  
  168. shortest to the right.
  169. 2. Tell the lads to count off in twos down the line.
  170. 3. Get all the number two's to take two steps forward.
  171. 4. You now have two teams, get each team to count off left to right 1 to N.
  172. 5. Tell team 2 to walk in a line anti-clockwise around the hall until they
  173.  
  174. are lined up along the opposite wall of the hall.
  175.  
  176. You will now have two teams of boys where each number on one team has an
  177. opponent on the other team of a similar size.  Another advantage of this
  178. system is that if lads have to race to the center, they will have an equal
  179. distance to run.
  180.  
  181. **
  182. LEADERS ARE FRAGILE
  183.  
  184. Please try not to get involved with actually playing the games.  Although we as
  185.  
  186. leaders are probably a lot bigger than the lads, we are also more fragile.  By 
  187. this I don't mean that we are all a load of old codgers, but we don't heal as 
  188. quickly and our bones are more brittle.  TAKE CARE!!!!!
  189.  
  190. **
  191. GIVING OUT INSTRUCTIONS
  192.  
  193. You will find that prior to starting a game, it will help if you get
  194. the lads to sit down when giving the instructions on how the game is to be
  195. played.  This ensures that they are not walking about or looking somewhere
  196. else, so they are more likely to be listening to what you are saying.
  197.  
  198. **
  199. EMERGENCY GAMES BOX
  200.  
  201. Over the years this has proved to be a real blessing.  My box is a
  202. small plastic toolbox.  In this box I have an assortment of bits and pieces
  203. with which I can make up games and other activities at very short notice.
  204. Listed below is a list of items that you could put together to make a similar
  205. emergency games box.
  206.  
  207. A large bag of elastic bands (rubber bands).
  208. Boxes of chalk, white and coloured.
  209. 4 candles or night lights, 1 per patrol.
  210. Boxes of safety matches.
  211. A miniature cricket bat, wicket and small soft ball for indoor cricket.
  212. Ball point pens.
  213. Markers or felt tip pens.
  214. Short lengths of soft white rope with the ends whipped for knotting games.
  215. Round balloons.
  216. Pipe cleaners.
  217. A reel of cotton for making trip lines for minefields.
  218. Roll of sticky tape.
  219. Blu-Tak or similar for sticking things to walls.
  220. A couple of large dice.
  221. Blank cards or small sheets of paper for writing instructions.
  222. Box of thumb tacks or drawing pins.
  223. A small torch (flashlight) with spare bulb and rechargeable batteries.
  224. 4 small pairs of scissors.
  225. A pack of playing cards.
  226. A packet of Alka-Seltzer tablets or similar.
  227. Various whistles and noise makers.
  228. Paper clips
  229. Safety pins
  230. 4 triangular bandages
  231.  
  232. >From Mike Stolz: I also have a game box.  Some of my items include:
  233.  
  234. 4 orange plastic 'Track cones' (highway departments also use these)
  235. An assortment of balls (soccer, basket, Nerf football, etc)
  236. Assorted balloons
  237.  
  238. Cloth strips in 3 colors
  239.  25 strips (each) are 3 inches wide and 18 inches long
  240.     (great for arm bands or blindfolds)
  241.   5 strips are 6 inches wide, with an overhand knot in the middle
  242.     (great for 'Bacon', or 'Capture' flags)
  243.  
  244. **
  245. MOTION DETECTORS
  246.  
  247. It is often useful to know when an object has been moved beyond a
  248. certain amount or with what severity it has been moved.  There are many ways of
  249. doing this some of these are listed below:
  250.  
  251. 1. An oblong tobacco tin with a layer of paper punch chads sprinkled in the
  252. bottom.  A thin layer of something sticky such as syrup is smeared on the
  253. underside of the lid and the lid placed on the tin.  If the tin is tipped over
  254. or subjected to violent movements, some of the bits of papers will stick to the
  255. lid.  Penalty points may then be deducted for the number of chads that are
  256. stuck to the lid of the tin.
  257.  
  258. 2. A mercury tilt switch can be connected in series with a small electro-
  259. magnetic relay and a battery.  There should be a set of hold on contacts on the
  260.  
  261. relay.  These should be connected across the mercury switch, so that when there
  262.  
  263. is even a brief connection of the mercury switch, the relay will hold itself on
  264.  
  265. through it's hold on contacts.  When the relay actuates it could also be wired 
  266. to sound a buzzer or switch a light on.  As an alternative to a mercury switch 
  267. you could have a simple hanging metal rod or pendulum within a metal ring.  Any
  268.  
  269. severe movement would cause the pendulum to touch the metal ring and complete 
  270. the circuit.  There are available on the surplus market re-settable electro-
  271. magnetic counters, you could use one of these in place of your relay and it 
  272. would count the number of times that the device had been moved.
  273.  
  274. 3. A number of small ball bearings on a dish inside a box.  Any slight movement
  275.  
  276. will cause the balls to move.  Severe movements will cause the balls to roll
  277. off 
  278. the dish.  Penalty points are taken off for every ball off the dish.
  279.  
  280. 4. When laying out obstacle courses or minefields, it is nice to have trip
  281. lines that will operate switches to set off lamps, buzzers etc.  A simple but
  282. effective switch for this can be made from a spring loaded wooden clothes peg.
  283. A metal drawing pin or thumb tack is pushed into the inside of each jaw and a
  284. wire is connected to each one.  The heads of the drawing pins are the switch
  285. contacts.  A piece of card connected to your trip line is pushed between the
  286. contacts to open the switch.  When a player snags your trip line, the card is
  287. pulled from the jaws of the clothes peg and the circuit is made.  How you fix
  288. the clothes pegs is left for you to decide.
  289.  
  290. **
  291. PRESSURE PAD
  292.  
  293. What devious people we leaders are, but isn't it fun.  How about pressure pad 
  294. switches to put on the floor which will switch on a circuit when stepped on.  
  295. You can make these very easily and can throw them away when the game is 
  296. finished.  All you need is two sheets of aluminium foil about the size of a 
  297. standard sheet of paper for each switch and some paper or plastic drinking 
  298. straws.  The aluminium foil should be as flat as possible.  Connect a wire to 
  299. each sheet using a small crocodile clip or paper clip.  Lay one sheet on the 
  300. ground where it is likely to be stepped on.  On top of this lay some drinking 
  301. straws, these are to keep the two sheets apart.  Lay the second sheet on top of
  302.  
  303. the straws.  Wires can be taped to the floor or covered with carpet.  [Connect 
  304. the wires to a battery and small light bulb.  when the sheets of aluminum foil 
  305. touch each other, the bulb should light up.]
  306.  
  307. ------------------------------
  308. Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  309. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  310.  
  311. **
  312. SPEAK AND DO THE OPPOSITE
  313.  
  314. I couldn't think of a better title for this, but it is fun to play both for
  315. kids 
  316. and adults.  Each team sends a person to challenge a member of another team.  
  317. The person challenging says something like "I AM PATTING MY HEAD" but in fact 
  318. they are rubbing their tummy.  The person being challenged has to say in reply 
  319. "I AM RUBBING MY TUMMY" and at the same time be patting their head.  If they 
  320. fail to do it properly in a given time or get it the wrong way round, then the 
  321. challenging team wins a point.
  322.  
  323. **
  324. KEEP TALKING
  325.  
  326. This is a knockout competition, it is played in two's.  Each person has to keep
  327.  
  328. talking at the other person.  It doesn't matter what they are talking about,
  329. but 
  330. there must be no repetition or pauses.  You will need a referee to decide the 
  331. winner of each pair.  We have played this several times and it has proved very 
  332. popular.  Each time we have played it we have been surprised at the eventual 
  333. winner.  Often the younger scouts have walked all over the older scouts in this
  334.  
  335. game.
  336.  
  337. >From Mike Stolz: We played this with our Boy Scouts - they loved it.  A
  338. likeable 
  339. 8th grade 'motor mouth' won easily, his only competition was our Jr. Asst. 
  340. Scoutmaster, who was quoting plays, the Gettysburg address, etc, but eventually
  341.  
  342. ran out of material.  We needed to set down a few ground rules though.  The 
  343. pauses had to last at least 2 seconds, 'common strings', like letters, numbers,
  344.  
  345. months, etc. could only be a maximum of 12 in a row, you could not touch your 
  346. competitor, and ONLY the (adult) judge could call a boy out for repetition.  
  347. This is a great 'I need it in a hurry' game!
  348.  
  349. **
  350. COLOURED CIRCLES
  351. You will need:
  352.   *) 5 different coloured pieces of chalk, Red, Blue, Green, Yellow and Brown.
  353.  
  354. Split the troup or pack into equal teams and get them to number themselves off 
  355. in their teams.  Then draw a number of coloured circles on the floor, several
  356. of 
  357. each colour.
  358.  
  359. The leader now calls out an object and a number e.g. "GRASS 2", the
  360. number two in each team now has to run and stand in a circle that matches the
  361. colour of the object.  The first person standing in the correct coloured circle
  362. wins a point for his team.
  363.  
  364. suggestions:
  365. RED    =Blood, Cherries, Ruby
  366. BLUE   =Violet, Sapphire, Electric
  367. GREEN  =Grass, Emerald, Cucumber
  368. YELLOW =Lemon, Primrose,Sulphur
  369. BROWN  =Earth, Potato, Leather
  370.  
  371. Please remember that some lads may have trouble with colours and so you
  372. may have to point out which circles are which.
  373.  
  374. **
  375. CAR TEAM RACE
  376.  
  377. Sixes stand in teams and are numbered.  Each number is given the name
  378. of a car.  When the number OR the name of the car is called out, they have to
  379. race to the end of the hall and back to their place, using the method they have
  380. been told.  e.g.
  381.  
  382. 1. Mini-crawl
  383. 2. Volkswagon - hop
  384. 3. Jaguar-run
  385. 4. Jensen - pigeon steps
  386. 5. Skoda - walk sideways
  387. 6. Cavalier - skip
  388.  
  389. **
  390. CRABS CROWS AND CRANES
  391.  
  392. This is a running about game which is good if you are in a large hall or
  393. outside 
  394. with a lot of boys.  Split them into two teams, in two lines across the hall.  
  395. There should be a gap of about ten feet between them.  Near each end of the
  396. hall 
  397. should be a home line for each team.  Don't make it too close to the wall or 
  398. they will run into it.  One team are the crows, the other team are the cranes.
  399.  
  400. If you shout cranes, the cranes team must run to their home line without
  401. getting 
  402. tagged by the crows team.  Any member of the cranes that gets tagged has to
  403. join 
  404. the crows team.  If you shout crows, the crows team has to run to their home 
  405. line without getting tagged by the cranes team.  Any member of the crows that 
  406. gets tagged has to join the cranes team.
  407.  
  408. If you shout crabs they must all stand still.  Anyone that moves must
  409. join the opposing team.  You start off each time with both teams lined up
  410. across the hall facing each other.  The game ends when one team has all the
  411. players.  You can have a lot of fun rolling your RRRRR'S with this.
  412. CRRRRRRRRABS, CRRRRRRROWS, CRRRRRRANES.
  413.  
  414. **
  415. SNAKE DODGE
  416. You will need:
  417.   *) A ball
  418.  
  419. This is a continuous game with no winners or losers.  Five or six players stand
  420.  
  421. in a line, in the center of the circle formed by the rest of the troop or pack.
  422.  
  423. Each player in the line puts his arms round the waist of the player in front.  
  424. The object of the game is for the players around the circle to hit the player
  425. at 
  426. the end of the line or snake, below the knees with the ball.  The snake can
  427. move 
  428. around inside the circle to make this more difficult.  When the player at the 
  429. back of the snake is struck by the ball, he leaves the snake and moves into the
  430.  
  431. circle of throwers and the player who threw the ball, joins on as the front man
  432.  
  433. of the snake.  The game carries on for as long as you wish.
  434.  
  435. **
  436. TURN TURTLE
  437.  
  438. If your scouts or cubs like rolling around on the floor then they will
  439. love this quickie.  I would advise activity dress, so as not to dirty uniforms.
  440. Pair the scouts off in size.  One boy in each pair lies on his back on the
  441. ground.  On the word go the other scout has to try and turn him over onto his
  442. stomach.  The scout on the floor tries to prevent this by spreading out his
  443. arms and legs and moving around on the floor.  No tickling or foul play is
  444. allowed.
  445.  
  446. **
  447. TAIL GRAB
  448. You will need:
  449.   *) A rope or cloth tail for each patrol or six
  450.  
  451. Each patrol stands in a line behind their patrol leader.  Each man holds the 
  452. belt or waist of the man in front.  The last man has a tail tucked into his 
  453. trousers.  On the word 'GO' the patrol leaders have to move around the room and
  454.  
  455. try to get as many of the other patrols tails as possible.  Any patrols that 
  456. break their chain are disqualified.  The winning patrol is the one with the
  457. most 
  458. tails.
  459.  
  460. **
  461. HUMAN BOAT RACE
  462.  
  463. Each boat is made up of eight to ten players each in full knees-bent
  464. position.  Each player has his hands on the shoulders of the man in front.
  465. Facing the line of players in each boat is a 'COX'.  The cox holds the hands of
  466. the front player in the boat.  When the race starts, the boats move forwards by
  467. all players in a boat springing together off both feet.  The cox for each boat
  468. shouts encouragement for his team and calls out the rhythm for the spring.
  469. During the race, any boat that breaks up into two or more parts is deemed to
  470. have sunk and is disqualified from the race.
  471.  
  472. **
  473. SIGNALS
  474. You will need:
  475.   *) Various noise makers such as whistles, rattles and bells
  476.  
  477. This game is similar to the game where you shout out Port and Starboard.  The 
  478. players are told what action they must perform when a certain sound is heard.  
  479. Play this a few times with nobody being out, then start taking out people who
  480. do 
  481. the wrong action or who are the last ones to do the action.
  482.  
  483. **
  484. CITY TOWN COUNTRY
  485.  
  486. Players sit in two lines team A and Team B, each line numbered 1 to N.
  487. Player 1 in team A says to player number 1 in team B the name of a city, town
  488. or Country.
  489.  
  490. We will suppose for example that he says 'GERMANY".  Player 1 in team B must
  491. now say a town city or country, beginning with the last letter of Germany.  Let
  492. us suppose that he says "YORK".  Player 2 in team A now has to say a city, town
  493. or country beginning with the letter K.  This goes on all the way down the
  494. line.  If a player fails to give a correct answer or duplicates a previous
  495. answer, then a point is awarded to the other team.  When the end of the line is
  496. reached play begins at player number 1 again.
  497.  
  498. ** 
  499. COMPASS GAME
  500. >From: johnh@prism.CS.ORST.EDU (John Holeman)
  501. Date: 22 Apr 92 20:31:18 GMT
  502.  
  503. A game I used to play in scouts was the compass game.  Everyone stood spread
  504. out around the room and was told to orient themselves to "north".  North could
  505. be real north or a convenient wall or corner in the room.  Everyone except for
  506. the caller and the referees closed their eyes (blindfolded if you don't think
  507. the honor system will work).  The caller then calls out a direction, like
  508. "east" and then everyone turns (eyes still closed) and points in the direction
  509. of east. The referee the goes around and taps the shoulder of anyone not
  510. pointing in the right direction.  They are out.  The game continues until one
  511. player is left. It gets interesting when you start calling headings and
  512. bearings. 
  513.  
  514. This is a good game as it only discriminates by your sense of direction, which 
  515. improves as you play.
  516.  
  517. **
  518. SUBMARINES
  519. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  520. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  521.  
  522. A troop 53 favorite.  In a large, pitch black room, with light
  523. switches on each end, the troop is split in half.  Each half gets on their
  524. hands and knees near the light switch that they are protecting.  On the 
  525. Scoutmaster's signal, the scouts, staying on their hands and knees, attempt to
  526. turn on the light on the other end of the room while protecting their own.
  527. Like British Bulldog, this game can get a bit violent, what with kids fighting
  528. in the dark to get to the switch.  This game would probably have to be modified
  529.  
  530. for other meeting areas (especially those with hard floors!)
  531.  
  532. **
  533. SARDINES (HIDE & SEEK)
  534. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  535. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  536.  
  537. We turn all the lights off in the entire church (including those intended to be
  538.  
  539. left on permanently).  One scout stays in the meeting room and  counts to 
  540. twenty, the rest of the scouts hide anywhere (except for pre-set off limits 
  541. areas) in the building.  "It" begins looking for the scouts.  Once a scout is 
  542. found, he joins "it" in the hunt.  The last scout found is the winner.  The 
  543. scouts especially enjoy jumping out of a dark corner and scaring their 
  544. scoutmaster.
  545.  
  546. **
  547. SPUD
  548. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  549. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  550.  
  551. Each scout is assigned a number between one and x, x being the number of
  552. scouts.  In a circle outside (we circle around a flagpole) one person throws
  553. a ball (tennis, racquet, or similar) as high as he can, straight up, and calls
  554. out a number.  The scout whose number is called catches the ball as the rest
  555. of the scouts fun away from him as fast as possible.  Once the called scout
  556. catches the ball, he yells "STOP!" at which time all retreating scouts are
  557. _supposed_ to stop dead in their tracks.  (This is where the most argument
  558. comes in in this game...) The scout with the ball is allowed to take three
  559. _really_ long steps (more like standing long jumps) so that he can get as
  560. close to the nearest scout as possible.  He then attempts to hit the scout with
  561. the ball (not in the head or other vital organs).  The scout being shot at is
  562. allowed to twist and bend, but may not move his feet.  If the scout is hit, he
  563. gets to retrieve the ball while the rest of the scouts get back in a circle.
  564. He is also given a "spud," or a point.  If the scout is missed, the throwing
  565. scout chases after the ball and gets a spud.  Once the ball is retrieved, 
  566. the game begins again, with the number called and the ball thrown.  The scout
  567. with the least number of spuds at the end of the game wins.
  568.  
  569. **
  570. WHOMP 'EM
  571.  
  572. Scouts get in a circle facing in, with both hands, palms up, behind their
  573. backs.  
  574. Scouts must be looking into the circle.  One scout, with a rolled up newspaper,
  575.  
  576. walks around the outside of the circle.  When he chooses, he  puts the
  577. newspaper 
  578. into the hands of a scout, who then proceeds to "whomp" the scout to his right.
  579.  
  580. The scout being "whomped" runs as fast as he can (unless he enjoys being 
  581. whomped) around the circle back to his starting position.  The scout now
  582. holding 
  583. the newspaper walks around the outside of the circle, looking for a scout to 
  584. whomp the person to his right, as above.  No winners, everyone wins.
  585.  
  586. ------------------------------
  587. Subject: Game Compendium -- Wide Games
  588. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  589.  
  590. **
  591. ELEPHANT HUNT
  592. You will need:
  593.   *) Coloured wool to match up with six's colours
  594.   *) talcum powder
  595.   *) plastic plant identification labels
  596.   *) TIME to lay the trail
  597.  
  598. Tell story to the pack about the elephants who have escaped from the local 
  599. circus, who have asked for the cubs help in getting the elephants back.  The 
  600. circus tell us that each elephant is wearing a coloured mat on it's back, each 
  601. mat matches one of the sixes colours.  So each six can look for the elephant 
  602. wearing their sixes colour on it's back.
  603.  
  604. The cubs then follow a trail of wool, picking up their colours as they go. 
  605. They 
  606. must not pick up any other colours.  You could tell them how many pieces they 
  607. should find.  The trail divides and finally the coloured wool disappears.  All 
  608. that can be seen is large (talcum powder) elephants footprints on the ground.  
  609. These all lead to one place where the elephants can clearly be seen, wearing 
  610. tatty mats on their backs, (parents or leaders).  But the elephants have been 
  611. caught by a gang of thieves who will sell them back to the cubs for #200 no 
  612. more, no less.
  613.  
  614. The cubs are then told that they can gather this money from around a certain 
  615. bush.  This money is the plastic plant tabs, stuck into the ground around the 
  616. bush.  Each label is marked with an amount of money. Each six must only take 
  617. labels to exactly #200 and pay the thieves for their elephant .  They then take
  618.  
  619. their elephant back to the circus where there is sure to be a reward.
  620.  
  621. **
  622. MIXED UP NAMES
  623. You will need:
  624.   *) A name card for each activity base leader and an activity for them to
  625.      look after at that base
  626.  
  627. Each of the leaders or the people manning the bases is given a card similar to
  628. the ones described below:
  629. 1.  You are "THUNDER FIST".  Tell them they must find "THE KRAKEN".
  630. 2.  You are "THE KRAKEN".  Tell them they must find "THORIN".
  631. 3.  You are "THORIN".  Tell them they must find "THE HULK".
  632. 4.  You are "THE HULK".  Tell them they must find "Robin Hood".
  633. 5.  You are "Robin Hood".  Tell them they must find "THUNDER FIST".
  634.  
  635. You can of course vary the number of bases that you have.  Each person manning
  636. base is also given an activity that the cubs or scouts have to complete at that
  637.  
  638. base.  The base men are sent out and hide within a given area. The patrols are 
  639. then sent out, each having been given a different "NAME" to find.  When a 
  640. baseman is found, the scouts or cubs have to ask him if he is the name they are
  641.  
  642. looking for.  If he is not then they have to keep looking.  If he is then he 
  643. asks them to complete a simple scouting exercise such as tying a bowline.  He 
  644. then gives them the name of the next person they have to find.  A point is
  645. given 
  646. for completion of an exercise to the satisfaction of the baseman.  The winning 
  647. patrol is the one that finds all the basemen and completes the most tasks.
  648.  
  649. **
  650. BRASS RUBBING RACE
  651. You will need:
  652.   *) A sheet of heavy duty paper or brown wrapping paper
  653.   *) for each six or patrol and a thick wax crayon
  654.  
  655. On the command go, each patrol leaves the hut in search of roadsigns to
  656. rub.  They have to make up the phrase " BE PREPARED " on the sheet of paper.
  657. They have to brass rub the letters onto the sheet of paper with the wax crayon,
  658. from the road signs.  The first patrol back with the completed phrase are the
  659. winners.  This is an excellent game as it makes the scouts think of all the
  660. road names in their locality that might contain the letters they need.  You can
  661. of course use other phrases for repeated use.  It is also a good idea to supply
  662. each patrol with a damp cloth, this is to clean the road sign of wax crayon
  663. should the paper split.
  664.  
  665. **
  666. ROCKETS AND INTERCEPTORS
  667. You will need:
  668.   *) a bucket or large tin
  669.   *) a large number of coloured balls or plastic clothes pegs all
  670.   *) the same colour
  671.   *) Skittles or rope to mark off the target area
  672.  
  673. This is played by two teams.  The attacking team are called the rockets and the
  674.  
  675. defending team are called the interceptors.  The target area is marked off and 
  676. the bucket or large tin is placed in the center.  Only rockets are allowed to
  677. go 
  678. inside the target area.  Up to four interceptors are allowed to hover around
  679. the 
  680. target area.  The rockets have a base at which they pick up their warheads.  
  681. Each rocket can carry only one warhead to the target area.  If a rocket is 
  682. tagged by an interceptor before going inside the target area, they must hand 
  683. over their warhead and return to their base.  20 warhead units in the bucket or
  684.  
  685. tin destroy the interceptor target area.  All the coloured balls count for 1 
  686. warhead unit.  The five white balls are special multi warheads and count as 5 
  687. warhead units for each white ball.  If the interceptor target area is not 
  688. destroyed after 20 minutes then change over the teams so that everyone has a 
  689. turn at attacking and defending. This game is best played where there is a bit 
  690. of cover for hiding and creeping up on the target, or at night when visibility 
  691. is reduced.
  692.  
  693. **
  694. NAVAL COMBAT
  695. You will need:
  696.   *) Coloured wool (or cloth) to be worn on the arm for each team
  697.   *) 6 cards bearing the name "DESTROYER"
  698.   *) 4 cards bearing the name "SUBMARINE"
  699.   *) 2 cards bearing the name "BATTLESHIP"
  700.   Instead of cards you could use coloured counters or plastic clothes pegs
  701.  
  702. This is best played with three or more teams.  Each team is given a base which 
  703. is their naval shipyard.  Each player is allowed to take one card from their 
  704. shipyard to take part in the combat.  When they take a card, they also take a 
  705. length of their teams coloured wool to tie round one arm.  A combat area is 
  706. marked off in the center of the field and combat may only take place within
  707. this 
  708. area.  Combat takes place in the following manner, a player will tag a player 
  709. from an opposing team.  Both players then compare their cards as follows:
  710.  
  711. A battleship takes a destroyer, a destroyer takes a submarine and a submarine
  712. takes a battleship.  The losing boy hands over his piece of wool to the winner
  713. and returns to his shipyard for a new piece of wool.  Combat can only take
  714. place between two players who are each wearing a piece of wool.  If both
  715. players have craft of equal status such as two submarines then it is an even
  716. match and there is no victor, they then have to go and challenge somebody else.
  717. A boy can exchange ships only at his shipyard when he is getting a new piece of
  718. wool.  The winning team is the one which has collected the most pieces of wool
  719. at the end of the game.
  720.  
  721. **
  722. LAMP CHICANE
  723. You will need:
  724.   *) 4 lamps such as hurricane lamps
  725.  
  726. The game is played in the dark between two teams.  Two lamps are placed about 
  727. 100 metres apart.  These are the home bases.  Another two lamps are placed
  728. about 
  729. 40 metres apart, and at right angles to the first two lamps.  They should be 
  730. about halfway between the first two lamps.  One team is split into two, one
  731. half 
  732. going to each home base lamp.  Their object is to get to the other homebase 
  733. lamp, without being caught.  They must go between the other two lamps to get 
  734. there.  There is no restriction on how far out they go to either side to get to
  735.  
  736. the other home lamp, but they must go between the two 40 metres apart lamps.  
  737. For each member who reaches the other home base, their team wins a point.
  738.  
  739. **
  740. STEAL THE BACON
  741. From: cronin@en.ecn.purdue.edu
  742.  
  743. You will need:
  744.   *) a hat, scarf or some other 'bacon'
  745.  
  746. Divide the troop into two halves (not three halves, nor one half).  Number off 
  747. EACH half separately.  If there are 30 boys in the troop, then you would have 
  748. two groups, each numbered from 1-15.
  749.  
  750. Line them up facing each other, about 30-40 feet apart.  In numerical order. 
  751. Place your 'bacon' between the lines.  Now the field will look kinda like this:
  752.  
  753.   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  754.  
  755.            X               O  <--- SPL or Scoutmaster
  756.  
  757.  10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
  758.  
  759. The idea is for a scout to go out and retrieve the object.  The SM calls out a 
  760. number, and each scout with that number runs out and tries to get the object
  761. and 
  762. go back behind his line.
  763.  
  764. Once the object is touched, the scout that touched the object can be tagged by 
  765. the other scout.  There are two ways to win a round: Either get the object and 
  766. bring it behind your line without being tagged, or tag the other scout after he
  767.  
  768. grabs the object and before he makes it past the line.
  769.  
  770. Variation:  tell a story instead of just calling out numbers:
  771.  
  772. "Once, THREE scouts went on a hike.  They saw TWO deer and FIVE trees..."
  773.  
  774. Variation:  Call out more than one number
  775.  
  776. It usually ends up with two scouts circling the object, waiting for an opening,
  777.  
  778. with the other scouts shouting, etc.  If nobody makes a move, call out another 
  779. number so there will be four scouts instead of two out there.
  780.  
  781. As for physical builds, strength is NOT a factor in this game, but speed and 
  782. planning is.
  783. *
  784. Variation:  From Mike Stolz: We also play a variation of this game.  We put 2 
  785. 'Bacons' out of different colors.  We then read out True/False questions (often
  786.  
  787. on First Aid, or from the Tenderfoot or Second Class rank requirements).  When 
  788. we call out a number, the boys have to make a choice - one Bacon is True, the 
  789. other is False.  If you grab the wrong color and take it across your line, you 
  790. lose.  Naturally, if you grab the wrong color and your opponent tags you, HE 
  791. loses!
  792.  
  793. Variation:
  794. >From: castaldi@heroes.glassboro.edu
  795.   JOHN CASTALDI- CHAIRMAN - TROOP 55 - TUCKAHOE, NJ, USA
  796. Date: Wed, 25 Nov 1992 15:24:00 GMT
  797.  
  798. INSTEAD OF CALLING NUMBERS, ASK QUESTIONS THAT RESULT IN A NUMBER LIKE:
  799. HOW MANY LEAVES ON POISON IVY?
  800. HOW MANY SCOUTS ARE THERE IN THE BUDDY SYSTEM?
  801. HOW MANY FIRST AID HURRY CASES ARE THERE?
  802. HOW MANY MINUTES CAN SOMEONE SURVIVE WITHOUT OXYGEN?
  803.  
  804. The possibilities are endless - and it's not just another meaningless game that
  805.  
  806. is a waste of time.
  807.  
  808. Variation:
  809. >From: Vance Kochenderfer
  810.  - Eagle Scout, Asst. Scoutmaster Troop 967, Baltimore Area Council
  811.  
  812. We made it interesting by doing math problems (2 plus 4 divided by 3 or some 
  813. such).
  814.  
  815. Variation:  
  816. >From: Stan Bimson - ASM Troop 406
  817.  
  818.  3 4 5 6 7 8 9 (n)  (team A)
  819.  2
  820.  1
  821.  
  822.  
  823. F T              O  <--- SPL or Scoutmaster
  824.  
  825.  
  826.  1
  827.  2
  828.  3 4 5 6 7 8 9 (n)  (team B)
  829.  
  830. No numbers are called, True/False questions are asked of the next person in 
  831. line.  Good type of questions deal with First Aid, Scouting history, use of 
  832. knots, just about anything dealing with Scouting, like "how far can you go into
  833.  
  834. the woods?"
  835.  
  836. Questions can slow scout's reaction time leaving the starting position as the 
  837. idea is to know whether the answer is T or F.  The idea is to take the bacon of
  838.  
  839. the correct answer, color of the bacon denotes the T and the F bacon.  A Scout 
  840. taking the correct answer bacon and returning to Home gets a point, if he is 
  841. "tagged" then the other team gets the point.  If a Scout takes the wrong answer
  842.  
  843. bacon then the Scout from the other team doesn't have to try and tag him.  
  844. Taking the Wrong answer bacon gives the other team a point.  But if the Scout 
  845. takes the wrong answer bacon and IS tagged by the Scout from the other team 
  846. then 
  847. the Scout's team taking the bacon gets the point even though he selected 
  848. incorrectly.  Two wrongs don't make a right but I have seen older boys take the
  849.  
  850. wrong one and then "slip" so that they can get caught.
  851.  
  852. This opens up many more chance to win even if your team members are the 
  853. fastest, 
  854. it adds the element of knowledge into the game.
  855.  
  856. **
  857. TROGLODYTES
  858. >From: edmonds@ûmprgate.mpr.ca (Adam Edmonds)
  859.   1st Kanata Knights of the March Rover Crew
  860.   5th Burnaby Mountain Cub Pack
  861.   Secretary for Ontario Rover Round Table
  862. Date: Wed, 25 Nov 92 19:34:36 GMT
  863.  
  864. You will need:
  865.   *) some candles
  866.   *) some matches
  867.  
  868. Here is a wide that we call "Troglodytes" although I think that it's common
  869. name is burning bridges.  The premise behind the game is that Troglodytes have
  870. landed on our planet from another galaxy and are preparing to take over the
  871. world.  The troglodytes have a faulty spaceship which will explode if it is set
  872. on fire. 
  873.  
  874. The scouts job is to sneak up to the troglodyte ship and blow it up.  However, 
  875. The troglodytes are more advanced then humans and have laser blasters that can 
  876. kill the scouts.
  877.  
  878. The game is played on a dark night in a large field with many hiding spots.
  879.  
  880. The leaders place a candle and some matches at a designated location.  The 
  881. leaders then pick a place near the candle but not right up close to it.  Each 
  882. leader carries a flashlight and is not allowed to move from his/her location.
  883.  
  884. The scouts start at one location and must sneak up and light the candle.  If a 
  885. leader hears a scout he/she turns on his/her flashlight and blasts the scout.  
  886. If a scout is hit with the flashlight then he is out.
  887.  
  888. The game continues until a scout can light the candle or until all scouts are 
  889. dead.
  890.  
  891. Note that the flashlights can only be used for a short burst.
  892.  
  893. **
  894. ZORCH (much like TROGLODYTES)
  895. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  896.   credit to: Joe Ramirez - Life Scout
  897. Date: 25 Nov 92 01:06:53 GMT
  898.  
  899. You will need:
  900.   *) a flashlight
  901.   *) a pot
  902.  
  903. This game has to be played on a rather dark night.  Playing this game on a hill
  904.  
  905. is preferable.  One player sits at the top of the hill with the flashlight, the
  906. rest of the people start at the bottom of the hill.  The object of the game is
  907. to advance up the hill and touch the pot with out being "zapped" by the person
  908. with the flashlight.  If a person is zapped they have to go back down to the
  909. bottom of the hill and has to start over.  The first person to get the pot is
  910. the winner.  He then becomes the person with the flashlight and the game starts
  911. over.  My troop has played this game for hours on end.  It is really fun and
  912. even some of the adults get in on the action. 
  913.  
  914. **
  915. STALKING
  916. >From: anthropo@carina.unm.edu (Dominick V. Zurlo)
  917. Date: 24 Nov 92 22:48:39 GMT
  918.  
  919. This is one game we used for years.  It's called "Stalking", but I have
  920. heard different titles:
  921. 1) one person is the "stalked, and stands at the top of a wooded or 
  922.    rock-formation-ridden hill/slope.
  923. 2) other players start at bottom of slope.
  924. 3) the stalked player counts to 10 out loud.
  925. 4) the other players rush up the slope towards the stalked player.
  926. 5) when the stalked player is done counting he turns around and any other
  927.    player he can visibly see must return to the bottom of the slope.  
  928. 6) after the stalked can no longer see anyone, he begins counting again.
  929. 7) this cycle is repeated until one of the players reaches the stalked player
  930.    and takes his place.  
  931.  
  932. This should be done so that it would take a player several cycles to reach
  933. the top.  It is a lot of fun in large groups.
  934.  
  935. **
  936. THE OTHER GUY'S OBSTACLE COURSE
  937. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  938. Date: 25 Nov 92 01:08:39 GMT
  939.  
  940. Standard set-up, but small: tire to go through, chest-high rope to go over,
  941. "creek" to cross, bell suspended out-of-reach to ring.  Trick is, you may not
  942. do anything to maneuver yourself thru any obstacle - the other people in the
  943. Patrol have to push/pull/carry/ lift/etc. you thru!  First Scout lies down, and
  944. is stuffed thru the tire, whereupon he may help pull subsequent Scouts thru. 
  945. At the over-the-rope obstacle, each Scout must be lifted over by the others &
  946. deposited on the other side (getting the last one over can take ingenuity!). 
  947. To go over the "creek", the Scout whose turn it is may not "get wet", but
  948. everyone else may.  The most amusing effective solution I've seen was a Patrol
  949. that had their strongest Scout carry the 3 smallest across at one time, then
  950. had the small guys go to hands-&-knees in the creek, pushed the big guy over
  951. across the kneeling Scouts' backs, & had him pull the others over.  Build a
  952. human pyramid to reach the bell.  Timed event, starts at ref's "Go!", ends when
  953. bell rings. Lots of tumbling around.  :-) 
  954.  
  955. **
  956. CAPTURE THE FLAG
  957. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  958.  credit to: Joe Ramirez - Life Scout 
  959. Date: 25 Nov 92 01:07:44 GMT
  960.  
  961. You will need:
  962.   *) 2 flags
  963.   *) for night play - 2 or more lanterns
  964.  
  965. First you pick out two even teams.  Once you have the teams you set boundaries 
  966. for the game.  The boundaries can be wherever you want them.  What you should 
  967. end up with is a large rectangle or square.  Once you have decided on the 
  968. boundaries, you should draw a line through the middle of your playing zone.  
  969. This line is divides the two sides.  Each team should be able to choose where 
  970. they want their flag and jail but they have to show the other team where they 
  971. are and both teams have to agree on the placement of the flags and jails.
  972.  
  973. Once this is done, each team goes to their own side of the playing field.  Once
  974.  
  975. the game begins, the teams are free to go at the others flag.  If a team member
  976.  
  977. is caught on the other teams side, (To be caught you must be "tagged" by a 
  978. player on the opposite side on his own territory), he will be sent to jail.  
  979. This player must sit in jail until either the game ends or he is freed by a 
  980. member of his own team.  To be freed, you have to be touched by a "free" member
  981.  
  982. of his own team.  The freed player gets a free walk to his own side of the 
  983. playing field.  The person freeing the player is on his own, he may still be 
  984. tagged and put in jail.  To win the game you must capture the other teams flag 
  985. and return it to your own side with out being captured.
  986.  
  987. It is up to the team on how they want to place their members.  When we play, we
  988.  
  989. usually have two players guard the flag and one player be the jail guard.  Two 
  990. or more players stick around and help provide the defence.  The rest go for the
  991.  
  992. flag.
  993.  
  994. Variation:  From Mike Stolz: Our troop plays this on every overnite campout.
  995. For night play, we use 2 or 4 lanterns.  Two are used to mark the center line,
  996. while the other two can be used to show the 'approximate' area where the team's
  997. flag is.  Our flag guards MUST remain at least 15 feet (5 meters) from their
  998. own flag unless chasing someone, and the flags must be completely exposed (no
  999. stuffing them into holes in the ground, or tying them to trees).  When the
  1000. teams are small, we do away with the jail.  Instead, we create 'Check Point
  1001. Charlie' at the centerline.  Captured prisoners can be exchanged for a point. 
  1002. In case of a tie (equal games won, or no winner at all), the team that earned
  1003. the most points is declared the winner. You will need:   *) 
  1004.  
  1005. **
  1006. GAME OF LIFE
  1007. >From: germain%sanctum.cs.utah.edu@cs.utah.edu (H. James de St. Germain)
  1008. Date: 31 Aug 92 11:50:49
  1009.  
  1010. I learned a game at national scout camp which I forget the name of, but
  1011. basically goes like this.  All the scouts save one (or a couple) start out side
  1012. of the woods.  They are considered the prey of the forest (deer, antelope,
  1013. small game).  In the forest you place a large number of objects (hats, chips,
  1014. scarves, etc) which represent food.  The prey must go into the forest and
  1015. gather three items of food (and return them to the safety zone) or risk
  1016. starvation during the winter. 
  1017.  
  1018. The one scout who is not prey is considered a predator (wolf, grizzly, eagle, 
  1019. etc).  The predators job is to capture the prey.  he does this by simply 
  1020. touching the prey.  The prey has three methods of defense.
  1021.  
  1022. 1) RUN - deer use it, (Be careful if you allow running at your camp.)
  1023. 2) FREEZE - a prey that is totally immobile is considered to by camouflaged, 
  1024.    and cannot be touched until he moves (looks around, etc)
  1025. 3) HIDE - touch a tree to symbolize hiding in the tree.
  1026.  
  1027. Each prey carries one object to symbolize themselves.  If they are "eaten" by 
  1028. the predator, they must give their chip to the predator that got them.  They 
  1029. then become a predator for the next year.  If the predator doesn't get three 
  1030. prey, he starves for the winter.  Any predator that starves becomes prey for
  1031. the next year. 
  1032.  
  1033. Note, you should start with only a small number of food in the forest the first
  1034.  
  1035. year (maybe 2 * number of prey) (remember they need three to survive).  
  1036.  
  1037. The game is fun and shows how there must be a balance between the prey and the 
  1038. predators.  I'm sure you can adapt this game to many environments and change 
  1039. the 
  1040. rules where needed to make it more fun and or educational.
  1041.  
  1042. **
  1043. BRITISH BULLDOG
  1044. >From: vkochend@isis.cs.du.edu (vance kochenderfer)
  1045. Date: 1992-Apr-22
  1046.  
  1047. Another game is British Bulldog.  One person stands in the center of a 
  1048. rectangle.  He's the bulldog.  Everyone else lines up along one side of the 
  1049. rectangle.  At the bulldog's command, everyone dashes across the field toward
  1050. the opposite side.  The bulldog's job is to grab someone, and hold him
  1051. completely above the ground while saying "one, two, three, British Bulldog." 
  1052. If he succeeds, the caught player joins him in the middle.  Repeat until
  1053. everyone is caught.  The last player left becomes the bulldog for the next
  1054. round. 
  1055.  
  1056. This was particularly interesting in our troop, since we had a 250+ pound guy. 
  1057.  
  1058. It took quite a few of us to lift him.
  1059.  
  1060. ** WARNING ** 
  1061. >From: fell@sol.UVic.CA (Stuart Fell)
  1062. Date: Thu, 23 Apr 92 03:17:22 GMT
  1063.  
  1064. We do play this game but not that much anymore.  With the scouts I have in
  1065. my troup, this game gets too dangerous.  We can expect at least one person to
  1066. get hurt each time it's played and/or someone's uniform loses at least one
  1067. button, etc.
  1068.  
  1069. **
  1070. >From: stolz@fnal.fnal.gov
  1071.  
  1072. I've also banned this game because of injuries.  For reasons I don't
  1073. understand, whenever we allow this game, kicking, choking, tripping and
  1074. 'clotheslining' suddenly become acceptable tactics.  When I was a kid, our
  1075. troop played it all the time, and I don't remember anyone getting injured back
  1076. then. 
  1077.  
  1078. **
  1079. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  1080. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  1081.  
  1082. I was under the impression that British Bulldog had been banned by the BSA as 
  1083. well, but upon seeing it described in _Scouting_ magazine a few months ago, I 
  1084. put it back into the program.  Even though it's rough, and there are nearly 
  1085. always minor injuries, I let the scouts play.  And I let them know that they 
  1086. have the option to sit out, if they so desire.
  1087.  
  1088. Played as previously described, with the added rule that instead of lifting the
  1089.  
  1090. scout up for the count of "British Bulldog- one-two-three!" the scout can be 
  1091. pinned as well.  Both shoulders to the turf.
  1092.  
  1093. **
  1094. JAIL BREAK
  1095. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  1096. Date: 25 Nov 92 01:10:26 GMT
  1097.  
  1098. There are two "cops" and one "jailor".  The rest of the people are "robbers".
  1099. The number of "cops" and "jailors" can vary depending on the number of players.
  1100. A fairly central location is designated as "jail", The jail should be fairly
  1101. out in the open and the boundaries definite.  A picnic table can work great as
  1102. a jail (those in the jail would sit on top of the table). 
  1103.  
  1104. All robbers are given some designated time to go hide (like hide-and-go-seek
  1105. maybe 30-60 seconds).  After the appropriate hiding time, the cops go looking
  1106. for the robbers.  The robbers usually are not in the same spot all of the time
  1107. for reasons I will describe in a minute.  The cops catch a robber by one of
  1108. many methods (this is where the variations come into play).  The robber may be
  1109. tagged, hit with a light beam, person identified correctly, or combinations of
  1110. these.  When a robber is caught, they are taken to jail by the cop. 
  1111.  
  1112. The big difference between this and hide-n-seek is, if someone is quick and sly
  1113. (someone being a robber), they can cause a "jail-break" and let all that are in
  1114. jail get out of jail.  This is done by sneaking up into jail (not being caught
  1115. by the jailor), stepping IN the jail (or touching the table with both hands),
  1116. and yelling "JAIL BREAK!"  At this point, all that are in jail are FREE.  The
  1117. jailor must give everyone that was in jail and the breaker some time to get
  1118. away (maybe 15 seconds).  Sometimes this game has gone on for hours for one
  1119. game. 
  1120.  
  1121. Sometimes it is a fairly short game (but not too often).  If you want, you can 
  1122. have the game continue on by having the final (in this example) 3 people to be 
  1123. the cops and jailor.
  1124.  
  1125. **
  1126. SCOUT STAFF TREASURE HUNT
  1127. >From: M.S.Wileman1@lut.ac.uk
  1128. Date: 29 Nov 92 16:51:09 GMT
  1129.  
  1130. A wide game that is popular in our scouts is to distribute various
  1131. items of a trangia around our local village, on the ScoutLeaders
  1132. doorstep, and the Exec.'s etc, and send the scouts off on a kind of a
  1133. treasure hunt, with the aim to make a cup of tea for the S.L. and the
  1134. A.S.L. at the end(It was good!!;-)
  1135.  
  1136. The hunt started with a note telling them where to find the next item
  1137. of the Trangia, and then the next note was on the next item, etc...  It
  1138. also helped the scouts to learn who their Exec. were, as the notes
  1139. told them it was in the Secretary's garden, and it helped immensely if
  1140. they knew *who* the secretary was...
  1141.  
  1142. Glossary: Tragia: Swedish outdoor cooker, I'm not at all sure if it's
  1143. known at all in the U.S., but it is very popular over here.  It's
  1144. light weight, and uses meths to run, but Butane attachments are
  1145. available now.  Mine splits up into several pieces, and so was ideal for
  1146. this exercise.
  1147.  
  1148. ------------------------------
  1149. End of part 1, File '3_games'
  1150.  
  1151.  
  1152. Archive-name: scouting/3_games/part2
  1153. Last-Modified: FRI APR 14 14:12:39 CST 1993
  1154.  
  1155. This file contains a number of games collected on rec.scouting, misc.kids and 
  1156. scouts-l, for your pack, den or troop activities.  Due to its size, this FAQ 
  1157. has been split into 3 separate postings.
  1158.  
  1159. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  1160. please do all of us a favor and post it on rec.scouting.  Sending copies to
  1161.  
  1162.  macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener) - and/or -
  1163.  
  1164.  stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  1165.  
  1166. will ensure that it gets included in this file.
  1167.  
  1168. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.  If 
  1169. you're using nn as newsreader, simply type 'G %" to split the digest into 
  1170. individual postings  In bn or rn, typing control-G should cause the reader to 
  1171. skip to the next posting within this file.
  1172.  
  1173.  **
  1174.  ** from Mike Stolz, current maintainer **
  1175. Okay folks - here goes.  I'm going to split the games listing into 3 files to
  1176. start with, and will expand to 4 as needed.  the first 2 files will be based on
  1177. the SCOUT-L.GAMES files that came from TCUBVM.BITNET.  A lot of effort went
  1178. into producing that compendium, and I intend to take advantage of it.  You will
  1179. find the updated index for SCOUTS-L about a page down from here, and also at
  1180. the top of FILE2.  Lots of folks have sent in additions that will fit nicely
  1181. into the SCOUTS-L format - there are both variations of existing games, and new
  1182. games that fit the already defined categories.  In file 3, I intend to put
  1183. 'long explanation' games, along with any that don't seem to have an existing
  1184. category. This organization is a bit different from Danny's current format, the
  1185. difference being that I will sort the new additions and put them in the same
  1186. 'Chapter' as the SCOUTS-L games. 
  1187.  
  1188. Games that have come from the net will have headers indicating who posted them 
  1189. If there are no headers, the game was part of the original SCOUTS-L file. 
  1190. For U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms.  A 'Sixer' is a
  1191. den or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat' is a long, flat
  1192. Cricket bat. If anyone spots other terms they're not familiar with, please let
  1193. me know and I'll add it to this explanation! 
  1194.  
  1195. Internet: stolz@fnal.fnal.gov   Bitnet: Stolz@fnal
  1196. Snail mail: 589 Lochwood, Crystal Lake, IL, 60012, USA
  1197.  
  1198. ------------------------------
  1199. Subject: 3_GAMES INDEX
  1200. From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  1201.  
  1202. ******************************
  1203. file 3_GAMES_PART1.
  1204.  
  1205.  Subject: GAME BOOKS
  1206.  Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  1207.  Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  1208.  Subject: Game Compendium -- Wide Games
  1209.  
  1210. ******************************
  1211. file 3_GAMES_PART2.
  1212.  
  1213.  Subject: Game Compendium -- Memory Games
  1214.  Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  1215.  Subject: Game Compendium -- Party Games
  1216.  Subject: Halloween party for Cubs
  1217.  Subject: Game Compendium -- Water Games
  1218.  Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  1219.  Subject: More games you may wish to consider.
  1220.  Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  1221.  Subject: Summer Olympics games
  1222.  Subject: Winter Games
  1223.  
  1224. ******************************
  1225. file 3_GAMES_PART3.
  1226.  
  1227.  Subject: Game Compendium -- Relay Games
  1228.  Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  1229.  Subject: LONG GAMES
  1230.  Subject: Space Training Game
  1231.  Subject: Desert Survival Game
  1232.  Subject: Fire Safety Game
  1233.  Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  1234.  Subject: Bop Sticks
  1235.  Subject: Christmas Games
  1236.  
  1237. ------------------------------
  1238. Subject: Game Compendium -- Memory Games
  1239. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  1240.  
  1241. **
  1242. SILHOUETTE KIMS GAME
  1243. You will need:
  1244.   *) About twelve different shaped items, a sheet or back
  1245.   *) projection screen and a slide projector or strong light
  1246.      (Note: clear bulbs are better than pearl)
  1247.  
  1248. A number of objects are held, one after the other, behind the screen, eg.
  1249. scissors, bulldog clip, flower.  After all the objects have been seen, a short
  1250. time is given for the lads to write down or tell to the leader, the objects
  1251. that
  1252. they saw in the correct order of viewing.
  1253.  
  1254. **
  1255. BATTLESHIP KIMS GAME
  1256. You will need: (for each six or patrol)
  1257.   *) A table, a piece of chalk and ten items 
  1258.  
  1259. Each patrol gets a table set up on it's side in their corner as a barrier, so
  1260. that the other patrols can't see behind it.  On the floor they draw a 747 grid,
  1261. and mark horizontal axis A to G and vertical axis 1 to 7.  They then take ten
  1262. items and place them at random on their grid.  The patrols ar now given five
  1263. minutes to look at each others grids and try and memorize the locations of as
  1264. many items as they can.  After five minutes they each retire behind their
  1265. barricades.  Each patrol in turn fires three shots.  For a shot they must say
  1266. the name of the patrol they are firing at, the grid reference and what item is
  1267. at that grid reference.  If they are correct then they capture that item.  Each
  1268. patrol only gets 3 shots per round.  After a set number of rounds, the patrol
  1269. that has captured the most items are the winners.  Please note that this is a
  1270. memory game, no pencils and paper allowed.
  1271.  
  1272. **
  1273. KIMS GAME Variant
  1274. You will need: (for each six or patrol)
  1275.   *) Two bowls or buckets on chairs
  1276.   *) ten mixed items
  1277.  
  1278. Teams or patrols stand in single file facing the front of the hall.  At the
  1279. front of the hall facing each team is a bucket or bowl on a chair.  In each
  1280. bowl
  1281. there are ten items (the same items for each team).  At the back of the hall
  1282. opposite each team is an empty bucket or bowl.  The scout leader calls out an
  1283. item and the first man in each team has to run to the front, get that item 
  1284. place it into the other bucket at the back of the hall and then run back to the
  1285. back of his team.  The first team with their man back get a point.
  1286.  
  1287. As you continue playing this the objects will be distributed between the front
  1288. and the back buckets.  If the scouts have good memories they will remember what
  1289. items are in what buckets.  This will save them time.  If an object is called
  1290. by
  1291. the leader and it is in the back bucket then it has to be placed in the front
  1292. bucket and vice versa.  The reason for the bucket being on a chair is so that
  1293. the scouts can't look in to see what is in the bucket.
  1294.  
  1295. **
  1296. PATIENCE
  1297. You will need: (for each six or patrol)
  1298.   *) A suit of cards Ace to ten 
  1299.      (one pack of cards will supply four teams)
  1300.  
  1301. The ten cards for each team are laid out at random, face down on a table in
  1302. front of them.  One at a time the boys run up and turn over a card. If it is
  1303. not
  1304. the Ace then they turn it face down again and run back to their team and the
  1305. next player has a go.  When the ace is turned up they can lay it face up at the
  1306. front of the table.  The next card needed is the two and so on. Play continues
  1307. until one team has all its cards turned face up in the correct order.
  1308.  
  1309. **
  1310. COMPASS SKILLS PATIENCE
  1311. You will need:
  1312.   *) Sets of cards having the compass points printed on them
  1313.  
  1314. This game is played the same way as the previous game, but this time the boys
  1315. have to place the cards at the correct compass position for that card.
  1316. Suggested order for laying down cards:   North,  South,
  1317.   East,  West,  North East,  South East,  South West,  North West.
  1318.   NNE,  SSW,  NNW,  SSE,  ENE,  WSW,  ESE,  WNW
  1319.  
  1320. **
  1321. IT'S UNDER A CUP
  1322. You will need:
  1323.   *) A number of plastic cups and
  1324.   *) objects to fit under them (e.g. a ball, a ring, a key etc.)
  1325.  
  1326. Two teams one each side of the hall.  Each team is numbered 1 to N with boys
  1327. with the same number on each team of similar size.  The object are placed in
  1328. the
  1329. centre of the hall in a row and the plastic cups placed over them.  The leader
  1330. now calls out an object and a number.  The two boys with that number have to
  1331. rush to the row of plastic cups, find the correct cup and take the object to
  1332. the
  1333. leader.  The lad who gets the object to the leader wins a point for his team.
  1334.  
  1335. **
  1336. RUBA DUB DUB
  1337. You will need:
  1338.   *) Twenty four 35mm film cannisters, these should be opaque and all look
  1339.      the same.  Into twelve of these you place a marble, fishing bell or
  1340.      anything that will make a noise when the cannister is shaken.
  1341.  
  1342. The boys sit in a circle and take it in turn to pick up two cannisters
  1343. at a time and give them a shake.  If they both rattle then a prize or point is
  1344. given to the boy who picked them.  These cannisters are then removed from the
  1345. game and the next boy has his turn.  If both cannisters do not rattle then they
  1346. are both replaced where they were picked up from and the game continues.  The
  1347. game gets more difficult as more are removed as there are then more empty ones
  1348. left in the game than ones that rattle.  You could make it more difficult by
  1349. having a larger number of containers to begin with.  You could also guild the
  1350. lilly by putting numbers on the cannisters but I have not found this to be
  1351. necessary.  You can use this as a team game, the winning team being the one
  1352. with most points or as individuals against all the rest.
  1353.  
  1354. **
  1355. POST OFFICE
  1356. You will need: (for each six or patrol)
  1357.   *) 2 chairs
  1358.   *) coins adding up to 50 pence
  1359.  
  1360. The boys stand in their patrols or sixes, in straight lines across the middle
  1361. of
  1362. the hall.  In front of each patrol is a chair, this chair is the post office. 
  1363. On this chair at the beginning of the game is an assortment of coins. We use
  1364. coins that add up to 50 pence.  Each teams post office,has the same number and
  1365. value of coins.  Behind each patrol is placed another chair, this chair is the
  1366. 'BUREAU DE CHANGE'.  The leader calls out a sum of money, say 20 pence.  The
  1367. front man in each team then runs to the post office and has to leave 20 pence
  1368. on
  1369. the post office chair.  Any extra coins must be taken and placed on the BUREAU
  1370. DE CHANGE chair.  On finishing his move the player runs
  1371. back and joins the back of his team.  The first man back gets a point for his
  1372. team.  If a value is called which is higher than the value on the post office
  1373. chair, the boys must run to the BUREAU DE CHANGE to collect the coins they
  1374. need.  Great fun can be had by calling out 49, a lot of them will start
  1375. counting the coins out, but the smart ones soon realize that they only have to
  1376. leave one coin at the BUREAU DE CHANGE to get 49 at the post office.  Calling
  1377. out the value that is already at the post office also causes a laugh.
  1378.  
  1379. **
  1380. OBSTACLE COURSE IN THE DARK
  1381. You will need:
  1382.   *) Various items that will fall over easily such as skittles
  1383.   *) plastic bottles and short lengths of wood or plastic tube
  1384.  
  1385. Give each team the same type and number of objects.  Allocate each team a lane
  1386. down the length of the hall across which they must lay out the obstacles.  You
  1387. could mark these lanes with chairs if you wished.  When the teams have
  1388. completed
  1389. their task, line them up at one end of the hall and then get them to swap lanes
  1390. with one of the other teams.  This way if they have made the obstacle too easy
  1391. then they will give this advantage away to another team. After allowing them a
  1392. minute or two to look at the lane they are in, turn out the light and get them
  1393. to walk down the lane to the other end.  The patrol leader or sixer should be
  1394. the leader for his team.  At the finish end of the hall, one of the leaders
  1395. could flash a torch on and off at random to give them a bearing.  Points are
  1396. deducted from each team for the number of obstacles they have knocked over.
  1397.  
  1398. ------------------------------
  1399. Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  1400. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  1401.  
  1402. **
  1403. CUB 2000
  1404. You will need: (for each six or patrol)
  1405.   *) A sheet of paper fanfolded into 6 sections
  1406.   *) a pen or pencil
  1407.  
  1408. The cubs or beavers sit in a circle in their six.  The sixer is given the fan
  1409. folded sheet of paper and a pen.  The rest of the six close their eyes, this
  1410. makes the final result more fun.  The sixer then draws on the first section, a
  1411. hat suitable to be worn by a scout in the 21st century.  Paper is passed onto
  1412. the next cub who draws the head on the second section.  This is continued with
  1413. the shoulders body legs and feet.  Open out the paper at the end to see the
  1414. strange 21st century cub that the six have drawn.
  1415.  
  1416. **
  1417. MIME and/or KIM'S GAME
  1418. You will need:
  1419.   *) A sheet of paper and a pen or pencil for each cub, or for
  1420.      sixers only if you do not have enough equipment.
  1421.  
  1422. The cubs sit in a circle with paper and pen in front of them on the floor or
  1423. just in front of the sixer.  Akela sits in the circle with the lads and takes
  1424. imaginary objects out of a sack in front of him and mimes the object. Cubs can
  1425. either write the objects down as they are mimed, or wait until the end and then
  1426. write them all down.
  1427.  
  1428. Suggested items to mime:
  1429. Hammer and nails, Necklace,  Tea cup and saucer,  Teapot, Telephone,
  1430. Powder compact,  Soap and flannel, Shoes, Watch,  Hoola-hoop,  Paper clip,
  1431. Earrings, Hair spray and many more, limited only by your ingenuity.
  1432.  
  1433. **
  1434. PICTIONARY
  1435. You will need: (for each six or patrol)
  1436.   *) Sheets of paper and a pen or pencil
  1437.  
  1438. This is a game which has been commercialized in England.  One member from each
  1439. patrol comes up to the scout leader, who whispers a word or phrase to them. 
  1440. The
  1441. patrol member then goes back to his patrol and attempts to draw on a sheet of
  1442. paper, what the scout leader said.  They are not allowed to give clues by
  1443. actions, speech or writing.  The first patrol to guess correctly win the point.
  1444.  
  1445. **
  1446. TIME TABLES
  1447. You will need: (for each six or patrol)
  1448.   *) A set of time tables 
  1449.   *) Paper and pens
  1450.   *) A prepared set of destinations and arrival times
  1451.  
  1452. If you go to a couple of your local travel agents, you should be able to pick
  1453. up
  1454. some airline flight time tables.  If you have four patrols then you will need
  1455. five copies all the same, one for the leader and one for each of the patrols. 
  1456. You have to make up a list of destinations and times that you would like to
  1457. arrive there.  Put in some interesting ones that will need flight changes and
  1458. different airports.  You could also throw in things like certain flights only
  1459. going on certain days.  You could if you prefer, use railway or bus time
  1460. tables,
  1461. but airlines will give you more exotic destinations.  This is a good training
  1462. game for teaching the youngsters how to read and use time tables.
  1463.  
  1464. **
  1465. ANAGRAMS
  1466. You will need:
  1467.   *) Cards with anagrams on pinned around the room
  1468.   *) pen and paper for each player or 1 per team
  1469.  
  1470. There are so many variations that you can try with this, for example books of
  1471. the Bible, rivers, towns, famous people.
  1472.  
  1473. **
  1474. CIRCLE LINE
  1475. You will need:
  1476.   *) 6 cards with lists of railway stations on them in two columns
  1477.   *) Pen and paper for each player or 1 per team
  1478.  
  1479. In England there is a circular underground line called would you believe it
  1480. 'The
  1481. Circle Line' .  The object of the game is for each player or team to make their
  1482. way all the way round the circle line.  You start each player or team off at a
  1483. different station.  They then have to look at all the cards until they find
  1484. their station in the first column, they then have to move across horizontally
  1485. on
  1486. that list to the second column which is the destination station, this they
  1487. write
  1488. down on their paper.  The new station is now the one they are looking for in
  1489. all
  1490. the lists in the first column.  To prevent players from cheating you can put in
  1491. a few red herrings ie stations that are not on that line and which will send
  1492. them in the wrong direction if they do not play correctly.
  1493.  
  1494. ------------------------------
  1495. Subject: Game Compendium -- Party Games
  1496. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  1497.  
  1498. **
  1499. PIRATE'S TREASURE MAP
  1500. You will need:
  1501.   *) A map drawn on a large sheet of paper
  1502.   *) small sticky labels and a pen to write names on the labels
  1503.  
  1504. Often you will find that at the beginning of a party where you are running the
  1505. games, not all the children have arrived when you start.  To overcome this a
  1506. game was needed that could be played by the children as they arrived.  I drew a
  1507. pirate's treasure map on a sheet of paper that I stuck to a board.  On top of
  1508. this I stuck a sheet of clear adhesive film 'FABLON'. Between each game I ask a
  1509. few children up and ask them their names.  I write their names onto small
  1510. sticky
  1511. labels about the size of a thumb nail.  The children then stick these onto the
  1512. map where they think that the treasure is buried.  At the end of the games
  1513. session I turn the map around and show that I had stuck a label on the back of
  1514. the map to mark where the treasure was buried. The closest person to this wins
  1515. the prize.  If you need to pad it out a little, you can tell a short story
  1516. about
  1517. the pirate coming ashore with his treasure chest, and deciding on the different
  1518. places that he might bury his treasure. This game can be used with any age
  1519. group.  Because the map is covered in plastic film you can easily peel the
  1520. labels off, you can then use the map for repeat shows.
  1521.  
  1522. **
  1523. SOUND EFFECTS
  1524. You will need:
  1525.   *) A tape player and a tape with sounds that you have recorded
  1526.  
  1527. This is another game that is good at the start of a show if not all the
  1528. children
  1529. have arrived.  Borrow some sound effects records from your local library.  The
  1530. B.B.C. do quite a large selection of these records.  They are used by drama
  1531. clubs and film makers.  Record different sounds onto a tape leaving short
  1532. breaks
  1533. between each sound.  Put in some easy ones such as a dog barking and chickens
  1534. clucking, but put in some hard ones as well, such as submarine asdic noises and
  1535. music boxes.  Tell the children, that you are going to play them sounds from
  1536. the
  1537. television and the cinema. The first person with their hand up, will get the
  1538. prize if they can say what the sound is.  Tell them not to put their hand up
  1539. until they are certain what the sound is.  This game can be played by any age
  1540. group.  A variation on this is to use the first few notes of popular songs.
  1541.  
  1542. **
  1543. FIRST PERSON TO ME
  1544.  
  1545. This game can be used with large numbers of children.  It keeps them interested
  1546. and can play for as long as you have questions.  The object of the game is for
  1547. a
  1548. child to bring you an item that you ask for.  The first child to you with that
  1549. item gets the prize.  Listed below are some examples.
  1550.  
  1551.  A Loose tooth
  1552.  A rose coloured shirt dress or blouse. (any colour will do)
  1553.  A picture of the queen (a coin or banknote)
  1554.  Three hands on one wrist (a watch with hands)
  1555.  A pair of white socks
  1556.  A hairclip
  1557.  
  1558. Tell the children to be very careful that they don't bump into anyone as they
  1559. are running up to you.  If you run out of ideas you can look to see what
  1560. different people are wearing.  You often find a child that won't join in with
  1561. the games as they never win anything.  Choose something that only they have,
  1562. this will make them want to take part.
  1563.  
  1564. **
  1565. BOAT OR CAR RACE
  1566. You will need: (for each six or patrol)
  1567.   *) A toy boat or car connected to a long length of string on a roller
  1568.  
  1569. This is an oldie but very good when you have a large group to keep amused and
  1570. interested.  You will need four toy boats or cars.  These are attached to long
  1571. lengths of twine which are wound around pieces of dowel or broom handle. 
  1572. Rotating the dowel winds on the twine and drags the toy car or boat along the
  1573. floor.  Split the group into two teams and sit each team on opposite sides of
  1574. the hall.  Choose the biggest person from each team, explaining to the
  1575. children,
  1576. that these people are going to try and win points for their team.  My boats are
  1577. red, blue, green and yellow.  The first race we use the red and the blue boat. 
  1578. One team is told to shout for the red and the other team to shout for the blue.
  1579.  
  1580. After the first race I change the boats for the other two boats.  I tell the
  1581. children that this is to ensure that there was no advantage, as perhaps the
  1582. boats could have been different weights.  I then run the new boats out  and we
  1583. have another race.  The children get very excited during this game, but you
  1584. have
  1585. complete control.  You only have to direct the two children running the boats. 
  1586. The rest of the children are sitting at the sides cheering their boat in.
  1587.  
  1588. **
  1589. ISLANDS
  1590. You will need:
  1591.   *) Four different coloured skittles or bean bags
  1592.   *) Four coloured beads or balls to match the colour of the skittles
  1593.   *) A small cloth bag to keep the balls in
  1594.   *) A whistle or other noise maker, I use a siren whistle
  1595.  
  1596. This is a variation on musical chairs, but the kids will not realize this the
  1597. way that it is played.  Place the four coloured skittles at the four corners of
  1598. your playing area.  Tell the lads that these are islands.  When you say "GO"
  1599. they must run around the outside of the four islands in a clockwise direction,
  1600. when you shout "CHANGE DIRECTION" they must run the other way round. When you
  1601. blow the whistle, they must go and stand next to one of the islands. You do
  1602. this
  1603. a couple of times with no forfeits and nobody out, then you introduce the bag
  1604. with the coloured beads.  You reach into the bag and take one out, all the boys
  1605. standing next to that colour has to do ten press-ups.  You then sort them all
  1606. running again.  This time all the lads who land on the colour you pick out of
  1607. the bag are out and have to sit in the middle (This keeps them out of the way).
  1608.  
  1609. You then take away that skittle and it's matching coloured ball.  The next time
  1610. round all the lads on the chosen colour have to do a hand stand.  The next time
  1611. all the lads on the selected colour are out and sit in the middle.  You again
  1612. remove the selected skittle and it's matching coloured ball.  So you are down
  1613. to
  1614. two skittles.  By this time most of the boys will be out and you just keep
  1615. playing with the two skittles until you get to a final winning boy.
  1616.  
  1617. **
  1618. PASS THE PARCEL UPDATED
  1619. You will needt
  1620.   *) A timer or alarm clock with a loud ring - this should be in a small box
  1621.  
  1622. Pass the parcel is a bit old hat but the lads will enjoy this updated version. 
  1623. A timing device with a loud alarm connected to it is passed in a box around the
  1624. circle.  The person holding the box when the alarm goes off is either out or
  1625. has
  1626. to do a forfeit.  There was a toy put out on the market several years ago that
  1627. did just this.  It had some name such as "TIME BOMB" or "GRENADE" you may have
  1628. seen it.
  1629.  
  1630. **
  1631. THE LIMBO
  1632. You will need:
  1633.   *) A tape recorder with recorded music
  1634.   *) A dowel, flat on 1 side, to act as a bar
  1635.   *) 2 large clothes pegs or bulldog clips to balance the bar on
  1636.   *) 2 upright stands
  1637.  
  1638. These can be made from two pieces of dowel about one and a half metres high
  1639. with
  1640. a flat wooden base to make them stand upright.  Place the two stands about four
  1641. feet apart.  Put one of the clothes pegs on each stand at about four feet from
  1642. the ground.  Balance the bar on the clothes pegs.  If one clothes peg falls off
  1643. then use two clothes pegs per stand.  Mark out the hall with four chairs and
  1644. tell the players that they must walk around the outside of all the chairs. 
  1645. This
  1646. prevents them bunching up, you only want one person at a time going under the
  1647. bar.  To begin you get all the players to stand in a single line at one side of
  1648. the hall.  You show them how to go under the bar, they must lean backwards and
  1649. bend their knees to get under the bar. They must not touch the floor with their
  1650. hands and they must not knock the bar off, anyone who does so is out.  When
  1651. everyone has been under the bar once it is lowered down a few inches and the
  1652. process repeated  Prizes are give to those who can get under the bar at the
  1653. lowest setting.  Ideal for all ages, girls or boys and can be played with any
  1654. number.  All you have to do is play the music and keep lowering the bar as they
  1655. go around.
  1656.  
  1657. **
  1658. ANIMAL SNAP
  1659. You will need:
  1660.   *) Get several packs of animal snap type picture cards
  1661.   *) make sure you have the same number of each animal card
  1662.  
  1663. Distribute these cards one to each person but tell them not to look at the
  1664. picture.  On the command go they must look at their card and by making the
  1665. noise
  1666. of that animal they must find all the other people in the hall with that card. 
  1667. A very noisy game ideal as an ice breaker at mixed parties.  Don't forget to
  1668. get
  1669. your cards back afterwards.
  1670.  
  1671. There are quite a few spectator games where only a few take part but the rest
  1672. cheer the others on.  Listed below are a few of these.
  1673.  
  1674. **
  1675. STOP
  1676. You will need:
  1677.   *) 2 sets of large cards - there are four cards in each set
  1678.      and the letters on the cards spell  S T O P
  1679.  
  1680. You get up eight people and stand four on each side of you facing the audience.
  1681.  
  1682. Give each team member one of the cards from their set of STOP cards. To start
  1683. with they should spell out STOP as viewed from the audience.  The idea is that
  1684. they have to rearrange themselves to spell out the word that you tell them. 
  1685. The
  1686. first team to finish each word are the winners.  The words you can have are
  1687. STOP, TOPS, POST and SPOT.  There is lots of room for fun here, try telling
  1688. them
  1689. to spell a word they are already lined up spelling and see what happens.
  1690.  
  1691. **
  1692. CLOTHES PEG PEGGING
  1693. You will need:
  1694.   *) Two lengths of rope or clothes line
  1695.   *) Coloured plastic clothes pegs
  1696.  
  1697. Have two small groups at the front.  This time they have to peg clothes pegs on
  1698. a length of line.  The rest of the kids cheers their team on.  Two people on
  1699. each team hold an end of the line the third person dashes to pick up the pegs
  1700. and put them on the line.  You can make it more difficult by using coloured
  1701. plastic pegs and getting them to peg them on in a certain order.  The team with
  1702. the most pegs on correctly in a given time are the winners points are deducted
  1703. for every peg that is wrong.
  1704.  
  1705. **
  1706. YES NO INTERLUDE
  1707. You will need:
  1708.   *) A minute timer
  1709.   *) a gong to strike when they say "YES" or "NO"
  1710.  
  1711. Only do this with half a dozen kids.  One at a time they have to talk to you
  1712. for
  1713. a minute answering your questions.  They must not say YES or NO to any of your
  1714. questions.  If you word your questions correctly then they have to think very
  1715. quickly.  Tell them they will be out if they do not answer, if their answer
  1716. does
  1717. not make sense, or if they hesitate.
  1718.  
  1719. **
  1720. SWITCH BOX
  1721. You will need:
  1722.   *) 3 table lamp switches push ON/push OFF type, panel mounting
  1723.   *) 1 small bulb and a holder for it
  1724.   *) A battery of the same voltage as the bulb
  1725.   *) Connecting wire
  1726.   *) A small box to fit the whole lot into
  1727.  
  1728. Drill holes in the top of the box for the three switches and the light.The
  1729. switches have the numbers, 1, 2 and 3 painted against them.  Wire the three
  1730. switches in series with the lamp and the battery.The battery can be fixed into
  1731. the box with a `TERRY` clip or a strip of 'VELCRO' material.  You can solder
  1732. the
  1733. wires to the battery or better still, if the battery has lugs on it, use
  1734. crocodile clips.  In use, all three switches must be closed before the bulb
  1735. will
  1736. light.  Get the cubs or scouts in a circle and explain to them that the box has
  1737. a brain.  By pressing the switches in the correct sequence, the brain will
  1738. cause
  1739. the bulb to light.  Demonstrate by pressing the switches until the bulb lights.
  1740.  
  1741. Now pick up the box, and tell them that you are going to change the program. 
  1742. Press one of the switches and put the box down again.  The bulb will now be
  1743. out. 
  1744. One at a time they take it in turns to come up and press one switch.  If the
  1745. bulb lights, then they get a prize or points for their team. If the first
  1746. person
  1747. to come up, presses the switch that you pressed, to switch the bulb off.  The
  1748. bulb will light and they will win.  This means that they have a one in three
  1749. chance of winning.  If however they press one of the other switches, it means
  1750. that two switches are now open and need to be closed before the bulb will
  1751. light.
  1752.  
  1753. EXAMPLE. 1
  1754. Switch 1 closing will light the lamp.
  1755. First person presses switch 1 and wins.
  1756.  
  1757. EXAMPLE 2
  1758. switch 1 closing will light the lamp.
  1759. First person presses switch 2, this means that 1 and 2 are now open.
  1760. Second person presses switch 3.  All the switches are now open.
  1761. Third person presses switch 2.  1 and 3 are now open.
  1762. Fourth person presses switch 1.  Only 3 is open now.
  1763. Fifth person presses switch 3 and wins.
  1764.  
  1765. **
  1766. IMPROVED SWITCH BOX
  1767.  
  1768. Available at the present time is a range of LED's (Light Emitting Diodes) which
  1769. have a flasher circuit built into them.  These will run off any voltage between
  1770. 6 and 12 volts with no series resistor.  The one that I have fitted into my
  1771. switch box in place of the lamp, is 8mm in diameter, and it has a light viewing
  1772. angle of 140 degrees.  The device is called a "SUPER BRIGHT" red LED in the
  1773. catalogue that I have.  It is also available in 5mm and 10mm sizes.  There is
  1774. also an ultra bright device, which is at least twice as bright, but the viewing
  1775. angle is only 90 degrees.  All these devices flash at a rate of about two
  1776. flashes per second and they are very bright.  I have changed the battery in my
  1777. switch box to a PP3 type 9 volt battery.  It is now a much simpler job to
  1778. change
  1779. the battery, as the battery connector just pushes on. While I was rebuilding
  1780. the
  1781. switch box, I wired in another switch at the side of the box for testing the
  1782. battery.  This switch is wired across the three switches that are wired in
  1783. series.  When you press this switch the l.e.d. flashes if the battery is ok.
  1784.  
  1785. ------------------------------
  1786. Subject: Halloween party for Cubs
  1787. From: jrholman@magnus.acs.ohio-state.edu (James R Holman)
  1788. Date: Tue, 20 Oct 1992 19:47:26 GMT
  1789.  
  1790. A game we tried that the kids really liked at Halloween was
  1791. blindfolded pumpkin carving.  no no no no no no.  NOT with knives!
  1792. (Unless your Webelos need a lot of Readyman training!)
  1793.  
  1794. You give the kids already inflated orange balloons and a black
  1795. magic marker, blindfold them and see how they do. You can give
  1796. prizes for the 'best', most original, worst, etc.  Then you can
  1797.  
  1798. **
  1799. >From: rusa@diku.dk (Bjarne Steensgaard)
  1800. Date: 20 Oct 92 21:58:24 GMT
  1801.  
  1802. Something that may be a bit to scary for the Cub Scouts, but is great
  1803. for the older scouts, is a "feely box" that grabs your hand!  You take
  1804. a plastic bucket; cut out a circle in the bottom, and glue a rubber
  1805. glove in its place, just like gloves in sterile boxes.
  1806.  
  1807. You should not blindfold people, but instead to this in an almost
  1808. place.  Have buckets with spaghetti, liver, etc, in addition to the
  1809. "grabbing" bucket.  The buckets should all be filled with water, and
  1810. the special bucket should be last.  People get a good scare when
  1811. feeling for something in the bucket, and then suddenly this something
  1812. grabs their hand and pulls down !!  The downward pulling makes the
  1813. shock even greater than just a grabbing hand.
  1814.  
  1815. --Bjarne Steensgaard
  1816.  
  1817. ------------------------------
  1818. Subject: Game Compendium -- Water Games
  1819. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  1820.  
  1821. **
  1822. WATER BOMB FIGHT
  1823. You will need: (for each six or patrol)
  1824.   *) An endless supply of paper squares to construct water bombs from
  1825.   *) A jug of water
  1826.  
  1827. Each patrol is given the same number of sheets of paper and a jug of
  1828. water.  On the word go they have to fold the papers into water bombs.  Fill
  1829. them with water and splatter the other patrols.  You will find the instructions
  1830. for water bombs in any good origami book and also in many scouting books.  This
  1831. game is best played out of doors.
  1832.  
  1833. **
  1834. BALLOON VOLLEY BALL
  1835. You will need:
  1836.   *) A volleyball net or a rope over which the balloons can be tossed
  1837.   *) An endless supply of balloons a quarter filled with water
  1838.  
  1839. This is a very messy game and is therefore ideal for hot days at camp.
  1840. Your net or  rope is stretched between two poles or trees just above head
  1841. height.  You have two teams and one balloon a quarter filled with water.  If
  1842. you put too much water into the balloons then they tend to burst too easily.
  1843. The object of the game is to lob the balloon over the net and try and soak the
  1844. opposing team.  There is a lot of strategy in this game on such things as
  1845. catching the balloon without bursting it and ways of lobbing the balloon to
  1846. make it difficult to catch.  When the balloon bursts on one side then a point
  1847. is awarded to the other side, and a new balloon is brought into play.
  1848.  
  1849. **
  1850. WATER BALLOON TOSS
  1851. You will need:
  1852.   *) An endless supply of balloons one-quarter filled with Water.
  1853.  
  1854. Players form two lines facing each other about 2 metres apart.  Players
  1855. in line 1 each toss a water balloon to opposite players in line 2.  Any players
  1856. who have a balloon burst are out.  After each balloon bursts, a new balloon is
  1857. brought into play,  both lines take one step backward and toss again.  Repeat
  1858. until only one pair of players remain.  There are on the market very tiny
  1859. balloons known as water bombs.  If you are going to use vast quantities, then
  1860. these may be more economical to buy than regular balloons.
  1861.  
  1862. **
  1863. WATER RACE
  1864. You will need:
  1865.   *) A bucket of water, a table spoon, and a plastic drinking  cup
  1866.  
  1867. Form the players into teams (number and size of teams depends on number
  1868. of players available).  players form parallel lines.  Lead player of each line
  1869. has a bucket of water next to him and a table spoon in his hand.  At some
  1870. distance (10 - 30 meters) from each line is a drinking cup sitting on the
  1871. ground.  Lead player gets a spoonful of water and quickly takes (walk or run)
  1872. the water to the cup and dumps it in.  He then RUNS back to his line and hands
  1873. the spoon to the next player in the line who is now the lead player.  The
  1874. former lead player goes to the end of the line.  The whole process is repeated
  1875. until one team fills it's cup to overflowing.
  1876.  
  1877. **
  1878.  
  1879. TILT
  1880. You will need: (for each six or patrol)
  1881.   *) A billy can  half filled with water 
  1882.   *) An aluminium foil cake container 
  1883.   *) 1 Alka-Seltzer tablet 
  1884.  
  1885. For each patrol, put an Alka-Seltzer tablets in each foil cake dish and
  1886. then float one cake dish in each patrols billy can.  The patrols must now
  1887. transport the billycan through an obstacle course without the tablet getting
  1888. wet or falling into the  water.  They are not allowed to touch the foil disk or
  1889. the tablet.  The patrols could either carry the billy cans by their handles, or
  1890. if you are feeling very mean, you could get them to pick them up between two
  1891. poles.
  1892.  
  1893. **
  1894. WATER PISTOL FIGHT
  1895. You will need: (for each six player)
  1896.   *) A water pistol or a washing up liquid squeezy bottle 
  1897.   *) A flack jacket made from a double sheet of newspaper with a hole in the 
  1898.      centre for the players head to go through
  1899.    *) A supply of water
  1900.  
  1901. This game should be played out of doors and could come into the wide
  1902. game category.  The trouble with shooting type games, is knowing when someone
  1903. has been hit.  This is the object of the newspaper flack jackets.  Any hits on
  1904. the jacket will be easily visible.  Any players with wet patches on their flack
  1905. jackets, are not allowed to fire on an opponent and must return to their home
  1906. base for a replacement flack jacket.  The team that has the most dry flack
  1907. jackets at the end of the game are the winners.  Obviously you can't use this
  1908. idea if it is raining.
  1909.  
  1910. **
  1911. BUCKET LINE
  1912. You will need: (for each six or patrol)
  1913.   *) 2 buckets, one filled with water
  1914.   *) A supply of paper or plastic cups
  1915.  
  1916. This is a great game for hot days on camp.  Teams stand in lines.  They
  1917. have a bucket full of water at the front of the line and an empty bucket at the
  1918. rear.  The object of the game is to transfer the water from the front bucket to
  1919. the rear bucket.  To do this the team members must pass the cups of water over
  1920. their heads to the person behind.  Empty cups must be passed back to the front
  1921. in the same fashion.  To play the game fairly you could weigh the buckets at
  1922. the start and finish to see how much water has been lost.  Penalty points could
  1923. then be taken into account when working out the winning team.
  1924.  
  1925. ------------------------------
  1926. Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  1927. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  1928.  
  1929. **
  1930. HOCKEY
  1931. You will need:
  1932.   *) 6 hockey sticks and a block of sponge rubber as the puck
  1933.  
  1934. The troop is split into two teams, and each team numbers off from 1 to
  1935. 15, or however many scouts there are.  One hockey stick is placed in each goal
  1936. mouth, the other four are placed, two each side of the centre line.  Instead
  1937. of a ball, we use a small sponge rubber block.  A kitchen scourer pad is about
  1938. the right size.  We have found that it is better than a ball for indoor use, it
  1939. doesn't roll too far and doesn't cause any damage.  This is placed in the
  1940. centre at the start of each game.  No sticks may be raised above ankle height
  1941. during play to reduce accidents, any player doing so has committed a foul.  The
  1942. scout leader calls out three numbers, eg. 1,2 and 3.  The first number called
  1943. is the goalkeeper.  The second number is the defender, and the third number
  1944. called is the attacker.  The scouts from each team with those numbers, run and
  1945. pick up their sticks and try to get the sponge into the opposite teams goal.
  1946.  
  1947. The goal keepers are not allowed out of their goal areas, but they are allowed
  1948. to pick up the sponge or kick the ball.  Any scouts committing a foul of any
  1949. sort, have to spend 30 seconds in the Sin bin.  The game continues until a goal
  1950. is scored.  The sticks and the sponge puck, are then replaced in their starting
  1951. positions, and three new numbers are called.  We continue playing, until each
  1952. scout has played in all three positions.  We also play another version of this
  1953. game using only four sticks.  In this game we have rush goalies, where the
  1954. goalie can come out of his area.  This version is also a very fast game.  When
  1955. we play this version we usually put one of the leaders on each team.  Every so
  1956. often we call out the leaders number,  as either the goal keeper or the
  1957. attacker.  We therefore have a leader and a scout on each side.
  1958.  
  1959. **
  1960. 2 BALL HOCKEY GAME
  1961. You will need:
  1962.   *) 2 hockey sticks
  1963.   *) 2 balls or sponge pucks
  1964.   *) 4 chairs
  1965.   *) 6 skittles or liquid dishwashing soap squeeze bottles.
  1966.  
  1967. Two equal sized numbered teams on each side of the hall.  Two chairs each
  1968. end for a goal, with a hockey stick and puck in each goal mouth.  A line of
  1969. skittles between each goal mouth.  When a number is called, the two scouts with
  1970. that number race to their goal mouth, pick up the stick and then dribble the
  1971. puck between the skittles slalom fashion until they reach the end of the line
  1972. where they can shoot at the opposing teams goal.
  1973.  
  1974. **
  1975. CROCKER
  1976. You will need:
  1977.   *) 2 stumps a yard apart for the wicket
  1978.   *) A stump for the bowler 8 yards in front of the wicket
  1979.   *) A stump 7 yards to the left of the wicket to run round
  1980.   *) A large ball such as a football
  1981.   *) A baseball bat or rounders bat
  1982.  
  1983. The ball must be bowled under arm from the bowlers stump.  The batsman
  1984. must run round the running round stump, every time he hits the ball in front of
  1985. the wicket.  The bowler can bowl as soon as the ball is returned to him.  The
  1986. batsman is out if the ball passes between the wicket stumps, it hits his legs
  1987. twice (leg before wicket) or if he is caught out, in front of or behind the
  1988. wicket.  To speed the game up, you could make the whole team out if someone is
  1989. caught out.
  1990.  
  1991. **
  1992. PANCAKE RACE
  1993. You will need:
  1994.   *) A bat, frying pan or tennis racket 
  1995.   *) a ball or frisbee
  1996.  
  1997. Half of each team stand at one end of the course and half at the other
  1998. end.  The first player has to run to the other end and give the frying pan to
  1999. the first man at the other end who runs back with it.  This is continued until
  2000. each player has run the number of times the leader decides.  On each run the
  2001. frisbee or ball must be tossed and caught twice without dropping it.  If the
  2002. player drops it on the floor they must go back to where they started from and
  2003. do their run again.  On pancake day use real pancakes.
  2004.  
  2005. **
  2006. FRENCH CRICKET
  2007. You will need:
  2008.   *) A cricket bat or baseball bat
  2009.   *) a tennis ball
  2010.  
  2011. All players form a circle and the batsman stands in the centre of the
  2012. circle facing the player who has the ball first.  The player with the ball can
  2013. bowl under arm at the batsmans legs or pass the ball to another player around
  2014. the circle to bowl.  The object of the game is to hit the batsmans legs.  The
  2015. batsman must stay facing the man who first had the ball, but he is allowed to
  2016. move the bat around him to protect his legs.  When the batsmans legs are hit,
  2017. he swaps places with the player who bowled the ball.
  2018.  
  2019. **
  2020. NO BOWLER CRICKET
  2021.  
  2022. Set up as for any other cricket type of game, but in this variant there
  2023. is no bowler.  In this version the batsman has to balance the ball on his bat,
  2024. flip the ball in the air and then hit it.  The batsman must run if he hits the
  2025. ball or not.  Any fielding team player can stump the batsman if he is not at
  2026. his wicket or catch him out.  The batsman may also be out if he drops the ball
  2027. onto his own wicket.  When a batsman is out a new batsman, if one is available
  2028. takes his place.  When all batsmen are out then teams change over from fielders
  2029. to batters.
  2030.  
  2031. ------------------------------
  2032. Subject: More games you may wish to consider.
  2033. From: Jack W. Weinmann <bk233@CLEVELAND.FREENET.EDU>
  2034.  
  2035. **
  2036. DONKEY RACE
  2037.  
  2038. Two boys straddle a broomstick, back to back.  On signal, one runs forward
  2039. and the other runs backwards about 50 ft.  They then run back to the
  2040. starting line, but this time they change positions (forward becomes
  2041. backward runner) then the next two team members go.
  2042.  
  2043. **
  2044. FOOTBALL GAME
  2045.  
  2046. One team gets on each side of a table.  Each side tries to blow a ping-pong
  2047. ball off the opponents' side of the table.
  2048.  
  2049. **
  2050. EATING RACE
  2051.  
  2052. Give each boy two double crackers.  The boy who can eat them all and
  2053. whistle, or blow up a balloon wins.
  2054.  
  2055. **
  2056. FIFTY YARD SWIM
  2057.  
  2058. Each boy hops on one foot carrying a paper cup of water.  First one over
  2059. the finish line wins.  (Could also be done as a relay.)
  2060.  
  2061. **
  2062. DODGE BALL
  2063.  
  2064. Divide boys into two teams.  One team makes a circle and the other team
  2065. stands inside it.  The boys forming the circle throw a large ball at the
  2066. boys inside the circle, who are running around trying not to be hit.  The
  2067. inside boys may not catch the ball.  A ball hitting a boy on the head does
  2068. not count.  Only boys in the outside circle may catch and throw the  ball.
  2069. Boys who are hit join the outside circle and try to hit the inside boys.
  2070.  
  2071. **
  2072. CENTIPEDES
  2073.  
  2074. Divide the boys into two teams.  Establish two lines about fifty to one
  2075. hundred feet apart.  Line the two teams up on the starting line.  Have the
  2076. first four (three or five if needed) boys in each line straddle a
  2077. broomstick and with their left hand grasp the stick.  On signal the
  2078. centipedes race to the far line, turn around and race back to the finish
  2079. line.  The centipede may only advance when all four boys are holding the
  2080. broomstick.  Then the next four boys form a centipede and continue the
  2081. relay.
  2082.  
  2083. **
  2084. POTATO JUMP RACE
  2085.  
  2086. Establish a start and a finish line.  Line the boys up on the starting
  2087. line.  Give each boy a potato (ping-pong ball, balloon, etc.) to put
  2088. between his knees.  On "Go" see who can jump to the finish line first
  2089. without dropping the potato. (May also be done as a relay.)
  2090.  
  2091. **
  2092. CLOTHESPIN RELAY
  2093.  
  2094. Divide into teams.  Each team member must run from the starting line to a
  2095. team bottle placed a distance away, attempt to drop a wooden clothes pin
  2096. into the bottle  (Each boy has only one attempt to get the clothes pin in
  2097. the bottle) and run back to tag the next team member, who then repeats the
  2098. action.
  2099. The rules are to hold the clothespin with a straight arm at shoulder height
  2100. or with a bent arm at waist height (as long as all do it the same way.
  2101. When all the teams are done the team with the most clothespins in their
  2102. bottle wins the game.
  2103.  
  2104. **
  2105. NAIL DRIVING RELAY
  2106.  
  2107. Stand one 2x4 block for each team on edge and start two or three 16 penny nails
  2108. to the same height in the edge.  Place the blocks about fifteen feet from
  2109. the starting line and put a hammer next to each of the blocks.  On "GO!" one
  2110. boy from each team races to the block, picks up the hammer, and swings ONE
  2111. blow to drive the nail into the block.  He then lays the hammer down and
  2112. returns to his team, tagging the next boy in the relay.  The race
  2113. continues, with each boy in turn going as many times as it takes for one
  2114. team to drive all of its nails flush into the block.  Be ready to
  2115. straighten bent nails.
  2116.  
  2117. **
  2118. DISTANCE CLOVE HITCH
  2119.  
  2120. Using a very long rope and either a tree or a pole, the object of this game
  2121. is to tie a clove hitch around the tree (pole) without getting near the
  2122. tree.  Draw a circle around the object that the knot is to be tied to and
  2123. tell the boys that they must not go inside that circle.
  2124. The knot can be tied, but only through the cooperation and teamwork of the
  2125. two boys.  (Hint: One boy is a runner and the other stands in one spot.)
  2126. We did this at a Loggers Day for the Boy Scouts and it was as much, if not
  2127. more fun for the adults to try it as it was for the boys.  It's not
  2128. anywhere as easy as it sounds ---- TRY IT, YOU'LL SEE FOR YOURSELF ... 8-)
  2129.  
  2130. I must also thank Indian Nations Council for most of the above games, as
  2131. well as those of my previous post to the list.
  2132.  
  2133. ------------------------------
  2134. Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  2135. From: gjh@ukc.ac.uk (G.J.Harewood)
  2136. Date: 9 Jan 93 16:39:22 GMT
  2137.  
  2138. I shall refer to the two people from time to time as Alan and Bertie (my old
  2139. math teacher's terminology. For reference there were also Charlie, Dick, Edward
  2140. and Freddie.)  I prefer to use these challenges with paired off Patrols if
  2141. possible, PL vs PL, APL vs APL and so on.
  2142.  
  2143. **
  2144. ARM WRESTLING
  2145.  
  2146. Easy enough; it can be done lying on the floor, so you don't need a table.
  2147. You're supposed to keep your elbows together and hold hands so that your
  2148. thumb muscle is in the other person's palm.
  2149.  
  2150. **
  2151. TRACTORS/TANKS
  2152.  
  2153. Here the pair is working together to get from one end of the hall to the other
  2154. in the shortest time. Alan lies on the floor on his back.
  2155. Bertie stands facing him with his feet either side of the first person's
  2156. head; Alan grasps Bertie's feet around the ankles. Alan then lifts his legs
  2157. up in the air, and Berties grasps Alan's ankles in much the same way.
  2158.  
  2159. It should now be possible for Bertie to dive forward, tucking his
  2160. head in, and end up with his back on the floor beyond Alan thus reversing
  2161. their positions. Repeat until you reach the finishing line.
  2162. And you know the best part is that is really doesn't hurt if you do it right.
  2163. It requires a little faith and tuition, but do dive properly, never let go
  2164. of the other guy's ankles and tuck your head in!
  2165.  
  2166. **
  2167. ARM KNOCKOUT
  2168.  
  2169. Alan and Bertie face each other on the floor, press up style. Feet should
  2170. be together and bodies should not be bent.  The object is to knock out
  2171. the other guy's arms and thus make him collapse - you may not grab the
  2172. other guys arm with an open hand. Clearly the best way to do
  2173. this is to fake him out and knock his one arm out when his other arms is
  2174. trying to knock your wrong arm out of the way. Got that? Terrific.
  2175. This is particularly painful with short sleeves.
  2176.  
  2177. **
  2178. BACKLIFT
  2179.  
  2180. Anne and Brian (variety...) stand back to back and interlock arms at the
  2181. elbows. On the word `Go', each has to attempt, by leaning forward, to be
  2182. the first to lift the other clear of the ground. You'll want to try to
  2183. match heights quite well for this one.
  2184.  
  2185. **
  2186. LEG PULL
  2187.  
  2188. I would organize this one with all the pairs of boys down the long
  2189. axis of the hall; Alans will have their backs to one long wall, Berties
  2190. with have their backs to the other long wall. OK. Good.
  2191. Now each person lifts his left leg in the air and holds onto his partners
  2192. left leg. Upon a suitable command, each player has to hop backwards trying
  2193. to pull his partner with him. The one to touch his back on his own wall (or
  2194. to corss a line - safer) wins.
  2195.  
  2196. **
  2197. SLAPS
  2198.  
  2199. This one comes from the playground and you may be a little wary to encourage
  2200. your little angels into such violence, but here we go.  You should probably
  2201. slip a coin in each case to see who goes first, but we shall assume Alan
  2202. goes first.
  2203.  
  2204. Each player holds his hands together in a prayer position, such that
  2205. his fingers are pointing at the other player in front of him and his hands
  2206. are at chest height.  Some suggest that the two players hands should be
  2207. close enough that fingertips are touching and this can be enforced.
  2208. Since Alan is going first, he will be attacking. (:-) This involves his
  2209. moving one of his hands and swinging it so as the slap Berties hand, for
  2210. example Alan may decide to use his right hand, in which case he would slap
  2211. Bertie's left hand.
  2212.  
  2213. Bertie's role in this is to try to remove his hands, and so foil Alan's
  2214. swipe. Bertie however may not move his hands until Alan's fingertips have
  2215. broken apart; if Alan successfully fakes Bertie into doing so, then Bertie
  2216. is required to hold his hands in place while Alan exercises his right to
  2217. a free slap. This can inevitably be somewhat harder than combat slaps as
  2218. preparation time is available. It is observed that players wishing to retain
  2219. friendship with their opposition do not necessarily slap any harder here than
  2220. at any other time.
  2221.  
  2222. So far Bertie has done rather badly out of the arrangement. However
  2223. a further important rule is thus; if Bertie successfully removes his hands
  2224. entirely and Alan thus misses, play changes over such that Bertie is now
  2225. attacking Alan.
  2226.  
  2227. The game finishes when one of the players submits to the other and
  2228. admits defeat. This is or course subjective.
  2229.  
  2230. Slaps is an excellent spectator sport, particularly in watching the colour
  2231. of their hands. My campers and PFC Summer camp picked this game up rather
  2232. slowly at first (I noted this softness in general in American kids), but
  2233. enjoyed in immensely once taught.
  2234.  
  2235. **
  2236. CHINESE LADDERS
  2237.  
  2238. This games only belongs here insofar as the boys are likely already arranged
  2239. in the right format to play it.  The should sit down the length of the hall
  2240. facing their partners, with their feet touching those of their partners.
  2241.  
  2242. +-------------+
  2243. |             |
  2244. |   O== ==O   |
  2245. |   O== ==O   |
  2246. |   O== ==O   |
  2247. |   O== ==O   |
  2248. |   O== ==O   |
  2249. |   O== ==O   |
  2250. |             |
  2251. +-------------+
  2252.  
  2253. ...like so. Starting at the top end of the diagram, upon command, the boys
  2254. jump up, and run down the hall over the legs of their team (who may not
  2255. move those legs!) and then touch the end of the hall. They run back around
  2256. the outside, touch the top wall, and then make their way over any legs back
  2257. to their place, whence the next boy may do the same. It's a race.
  2258.  
  2259. Note the way I have described it so that each boy must sit down beyond
  2260. the next person in his team; this helps prevent cheating by starting
  2261. early.
  2262.  
  2263. This game can be made more interesting by providing simple obstacles
  2264. around the two outside edges of the hall, eg car tyres to get through,
  2265. turned gym benches to walk along, or chairs to go under.
  2266.  
  2267. **
  2268. INDIAN LEG WRESTLING
  2269. >From: kdc5072@ultb.isc.rit.edu (Kevin D. Colagio)
  2270. Date: Sat, 9 Jan 1993 19:33:43 GMT
  2271.  
  2272. Picture first: (laying on the floor)
  2273.  
  2274.   Person A (Jim)
  2275.    ]==<>O     ( [] = feet,  == = legs)
  2276.  
  2277.    O<>==[     ( <> = body    O = head)
  2278.   Person B (Tom)
  2279.  
  2280. Jim and Tom (with the inside hand) grab the other persons forearm.  This
  2281. will cause the (roughly) pivot point.  A count of 1, 2 is given, and on
  2282. each number the inside leg is raised to the vertical position.  On the count
  2283. of 3, the legs are interlocked at the knees.
  2284.  
  2285. The Objective is to get you opponent to turn from the original starting
  2286. position.  It is kind of hard to explain, but if you get a partner and try
  2287. it, you will see what I mean.
  2288.  
  2289. ------------------------------
  2290. Subject: Summer Olympics games
  2291. From: Peter Van Houten <Peter_Van_Houten@SIMULACRUM.WV.TEK.COM>
  2292.  
  2293. Here's a brief description of the games we'll be using in our Summer Olympics.
  2294.  
  2295. 1)  Water Relay race -- Transport water from point A to point B holding
  2296. water can above head.  Water can has small nail holes in bottom edge
  2297. resulting in a shower effect on the carrier.  Team that has the most water
  2298. average per den wins.
  2299.  
  2300. 2)  Obstacle Course -- Standard obstacle type course described in Ideas
  2301. book, with the addition of slip N slide water slide, and Rope swing over
  2302. small swimming pool.  Best den average through course wins.
  2303.  
  2304. 3)  Electric Isotope -- Combined teamwork to remove coffee can from center
  2305. of circle using ropes tied to a small inner-tube.  Boys cannot cross rope
  2306. circle.  Best time wins.
  2307.  
  2308. 4)  Water Balloon Sling Shot Catch -- Using a large slingshot made from
  2309. surgical tubing and a inner tube cup, three boys will launch the water
  2310. balloons toward the objective.  The objective is three boys holding a small
  2311. plastic swimming pool, who will try and catch the water balloons.  The team
  2312. with the most catchs wins.
  2313.  
  2314. 5)  4x4 Races -- Using two 4x4"s (6 ft lengths) with robes tied every 12
  2315. inches, six boys standing on the 4x4 will attempt to lift and walk a short
  2316. distance.  Requires teamwork and cooperative effort.  Fastest time wins.
  2317.  
  2318. ------------------------------
  2319. Subject: Winter Games
  2320. From: hayesj@rintintin.Colorado.EDU (HAYES JAMES MICHAEL JR)
  2321. Date: Wed, 25 Nov 1992 22:56:08 GMT
  2322.  
  2323. THE SNOW SNAKE GAME
  2324.  
  2325. Native American winter game, reached highest levels of sophistication among the
  2326. nations and tribes near the Great Lakes. Seneca tribe of the Iroquois Nation
  2327. called it Gawasa, I believe. (Also the name of the oldest winter training
  2328. program in the BSA I believe, now well over 50.  In the Land of the Oneidas
  2329. council upstate New York) 
  2330.  
  2331. On a long, 1/4 mile or more , level surface, build a long pile of snow, 2 feet
  2332. high, 2 feet wide.  This will occupy a winter camporee of about 100 scouts for
  2333. an hour or so.  Make a V shaped trough in the pile, smooth and ice it
  2334. thoroughly. 
  2335.  
  2336. All contestants have previously carved a snow snake.  It should be 5 to 7 feet
  2337. long, about 1 1/2 inches high at the 2 to 4 inch long head.  The eyes of the
  2338. snake are where it is weighted.  The snake should never be wider than 3/4 inch
  2339. and is usually only a 1/2 inch high, behind the head.  The bottom is rounded,
  2340. the top, behind the head is flat.  The underside of the head should curve up
  2341. like a ski. Decorations and carvings should be done on the non-sliding
  2342. surfaces. 
  2343.  
  2344. The snow snake is held in the throwing hand with the index finger at the end of
  2345. the snake, like a sling.  The snake is supported with the non throwing hand
  2346. during a running head start.  The arm movement is a crass between a baseball
  2347. side-arm pitch and a bowling delivery. 
  2348.  
  2349. Using these directions, at the defunct Iroquois Council's 1973 Gawasa, a 14
  2350. year old scout threw a snow snake more than 1/4 mile down the trough.  I have
  2351. seen the Huron Nation build troughs on Lake Michigan over 3 miles long, and one
  2352. year saw a television report of a Huron throwing a snow snake over 2 miles down
  2353. a trough ( about 1978 ) 
  2354.  
  2355. The younger scouts get really impressed when they see what they are capable of.
  2356.  
  2357. ------------------------------
  2358. >From: gandersn@unixg.ubc.ca (George HN Anderson)
  2359.  
  2360. **
  2361. MORE WINTER GAMES
  2362.  
  2363. I have seen all sorts of things done at winter camps, and while I have no
  2364. specific suggestions as to games, there are variations you can use on other
  2365. sports/games, such as: Golf (use tennis balls coffee cans and expect to lose
  2366. a few balls), volleyball (careful, the ball gets quite hard, but playing this
  2367. game knee or waist deep in powder is not to be missed.), campfire building
  2368. and so on. As I type this I remember building kitchen areas with tables and 
  2369. seats by digging into the snow. Wide games are a lot of fun in the snow (see
  2370. other thread) and I imagine "stalker" would be trickier on snowshoes...
  2371. One winter camp here in BC (Rovent for you BC'ers who have seen a lot of this
  2372. before) also features a gateway contest and snow-sculpture contest.
  2373.  
  2374. In general I think that you can do a lot of things at a winter camp that
  2375. you can do in the summer, you just have to remember to stay dry. One final
  2376. note, Hot Chocolate tastes GREAT at -20 C!!! Enjoy!
  2377.  
  2378. ------------------------------
  2379. Subject: Race around the ring
  2380. From: mpg92118@dit.upm.es (ANDRES CANCER ABREU)
  2381. Date: Tue, 1 Dec 1992 20:03:31 GMT
  2382.  
  2383. **
  2384. RACE AROUND THE RING
  2385.  
  2386. Here is a short game for cubs.
  2387.  
  2388. Make pairs with the  boys in the pack, place the couples in a circle, one
  2389. kid behind the other looking both towards the center. Select a 'victim' and
  2390. a 'catcher'. Well after my poor English the game is like that.
  2391.  
  2392. The catcher tries to catch the victim who runs around the external part of
  2393. the ring. The victim can stop behind a couple and then the kid in the inner
  2394. part is the catcher and the catcher is the victim. The new catcher must touch
  2395. his ankle before beginning to run.
  2396.  
  2397. I make a draft of the exchange between victim and catcher so i am clear. (sorry
  2398. my English is not that even) :)
  2399.  
  2400.               c3
  2401.        c4
  2402.  
  2403.       c1 c2       c6 c5 <-- V
  2404.  
  2405.      V <-- C  c8   C
  2406.        c7
  2407.  
  2408. They get so confused with changing sides that it's really amazing.....
  2409.  
  2410. ------------------------------
  2411. End of part 2, File '3_games'
  2412.  
  2413. Archive-name: scouting/3_games/part3
  2414. Last-Modified: FRI APR 14 14:12:39 CST 1993
  2415.  
  2416. This file contains a number of games collected on rec.scouting, misc.kids and 
  2417. scouts-l, for your pack, den or troop activities.  Due to its size, this FAQ 
  2418. has been split into 3 separate postings.
  2419.  
  2420. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  2421. please do all of us a favor and post it on rec.scouting.  Sending copies to
  2422.  
  2423.  macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener) - and/or -
  2424.  
  2425.  stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  2426.  
  2427. will ensure that it gets included in this file.
  2428.  
  2429. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.  If 
  2430. you're using nn as newsreader, simply type 'G %" to split the digest into 
  2431. individual postings  In bn or rn, typing control-G should cause the reader to 
  2432. skip to the next posting within this file.
  2433.  
  2434.  **
  2435.  ** from Mike Stolz, current maintainer **
  2436. Okay folks - here goes.  I'm going to split the games listing into 3 files to
  2437. start with, and will expand to 4 as needed.  the first 2 files will be based on
  2438. the SCOUT-L.GAMES files that came from TCUBVM.BITNET.  A lot of effort went
  2439. into producing that compendium, and I intend to take advantage of it.  You will
  2440. find the updated index for SCOUTS-L about a page down from here, and also at
  2441. the top of FILE2.  Lots of folks have sent in additions that will fit nicely
  2442. into the SCOUTS-L format - there are both variations of existing games, and new
  2443. games that fit the already defined categories.  In file 3, I intend to put
  2444. 'long explanation' games, along with any that don't seem to have an existing
  2445. category. This organization is a bit different from Danny's current format, the
  2446. difference being that I will sort the new additions and put them in the same
  2447. 'Chapter' as the SCOUTS-L games. 
  2448.  
  2449. Games that have come from the net will have headers indicating who posted them 
  2450. If there are no headers, the game was part of the original SCOUTS-L file.  For
  2451. U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms.  A 'Sixer' is a den
  2452. or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat' is a long, flat Cricket
  2453. bat. If anyone spots other terms they're not familiar with, please let me know
  2454. and I'll add it to this explanation! 
  2455.  
  2456. Internet: stolz@fnal.fnal.gov   Bitnet: Stolz@fnal
  2457. Snail mail: 589 Lochwood, Crystal Lake, IL, 60012, USA
  2458.  
  2459. ------------------------------
  2460. Subject: 3_GAMES INDEX
  2461. From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  2462.  
  2463. ******************************
  2464. file 3_GAMES_PART1.
  2465.  
  2466.  Subject: GAME BOOKS
  2467.  Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  2468.  Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  2469.  Subject: Game Compendium -- Wide Games
  2470.  
  2471. ******************************
  2472. file 3_GAMES_PART2.
  2473.  
  2474.  Subject: Game Compendium -- Memory Games
  2475.  Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  2476.  Subject: Game Compendium -- Party Games
  2477.  Subject: Halloween party for Cubs
  2478.  Subject: Game Compendium -- Water Games
  2479.  Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  2480.  Subject: More games you may wish to consider.
  2481.  Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  2482.  Subject: Summer Olympics games
  2483.  Subject: Winter Games
  2484.  
  2485. ******************************
  2486. file 3_GAMES_PART3.
  2487.  
  2488.  Subject: Game Compendium -- Relay Games
  2489.  Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  2490.  Subject: LONG GAMES
  2491.  Subject: Space Training Game
  2492.  Subject: Desert Survival Game
  2493.  Subject: Fire Safety Game
  2494.  Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  2495.  Subject: Bop Sticks
  2496.  Subject: Christmas Games
  2497.  
  2498. ------------------------------
  2499. Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  2500. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  2501.  
  2502. **
  2503. MOUSE TRAP ATTACK
  2504. You will need:
  2505.   *) 4 spring loaded mouse traps per team
  2506.   *) an endless supply of rolled up paper balls
  2507.  
  2508. We will suppose that there are four teams or patrols of six boys.  They
  2509. are spaced at equal distances down the length of the hall.  Each team or patrol
  2510. has it's mouse traps cocked at one side of the hall on the floor.  At the other
  2511. side of the hall opposite each group of mouse traps are three attacking boys
  2512. from each of the other patrols.  These attacking boys are armed with rolled up
  2513. balls of paper.  Each patrol is allowed up to three defenders for their mouse
  2514. traps.  These defenders must sit on the floor half way between their mouse
  2515. traps and the defenders.  The attackers must lob the paper balls over the heads
  2516. of the defenders and set off the mouse traps.  The winning patrol is the one
  2517. that has the last loaded mouse trap.
  2518.  
  2519. **
  2520. MOUSE TRAP FISHING GAME
  2521. You will need:
  2522.   *) 1 spring loaded mouse trap
  2523.   *) 3 bamboo canes
  2524.   *) 3 lengths of string
  2525.   *) some objects such as plastic bottles to be picked up, for each team.
  2526.  
  2527. You will have to bore a hole or fit a screw eye in one end of each
  2528. mouse trap so that it can be attached to a length of string.  Each team stands
  2529. at one side of the hall and the objects they have to collect such as plastic
  2530. bottles are on the other side of the river (hall).  The only way that they can
  2531. get the objects, is to lash the three bamboo poles together to form a fishing
  2532. pole and attach the string with the mouse trap attached to the end.  You will
  2533. have to show the scouts how to cock the mouse traps safely or you may have to
  2534. do some first aid on bruised fingers.
  2535.  
  2536. **
  2537. SUBMARINES AND MINEFIELDS
  2538. You will need:
  2539.   *) Blindfolds for each member of the minefield
  2540.  
  2541. You split into two teams teams, one forms a line across the playing
  2542. field.  They are blindfolded and standing close enough together to touch hands.
  2543. Each hand is a mine that will 'destroy' a ship (a member of the other team.)
  2544. that team quietly tries to sneak along the line weaving in and out of the
  2545. mines, (i.e. between their feet, or between two scouts).  we once had someone
  2546. go fetch a utility ladder and climb over the minefield.  After a minefield
  2547. team member uses one hand and hits a ship, that hand is out of play for the
  2548. round.  Thus later ships may go through an unprotected area.  Smaller scouts
  2549. usually win this one.  When the whole team has gone through or not as the case
  2550. may be, change over.  At the end of the game, the winning team is the one that
  2551. managed to get the most ships through the minefield.
  2552.  
  2553. **
  2554. TRADER
  2555. You will need:
  2556.   *) 4 counters for each boy, red, blue green and yellow one of each colour.
  2557.  
  2558. When the game starts the boys are given a set time 5 to 10 minutes in
  2559. which they are allowed to trade.  They trade in the following manner.  A boy
  2560. approaches another boy with a counter in his left fist , he does not show the
  2561. other boy what colour he is holding.  If they agree to trade then they give
  2562. each other a counter taking care that they do not show the colour they are
  2563. swapping.  Any boys who do not wish to trade simply cross their arms, this
  2564. indicates that they are not open for trading.  After the trading period is
  2565. ended you show the lads the stockmarket chart shown below and get the lads to
  2566. add up their scores.
  2567.  
  2568. Print out the following table and make copies.
  2569. 4 Red counters  100 points              4 Blue counters 80 points
  2570. 4 Green counters 60 points              4 Yellow counters 50 points
  2571. 3 of any colour 40 points               2 of any colour 15
  2572. Single Red 1 point                      Single Blue 2 points, 
  2573. Single Green 4 points                   Single yellow 5 points.
  2574.  
  2575. After they have added up their scores and you have found out which
  2576. scouts have the highest scores, collect the counters in and hand out one of
  2577. each colour again to the scouts.  Now play it again with the scouts knowing the
  2578. values and see the difference in tactics.  From time to time you could
  2579. introduce jokers these are White counters.  You place some of these on the
  2580. table and the boys are told they can take them if they wish.  The value of
  2581. these is unknown until they add up the scores.  You then tell them that they
  2582. either get 10 extra points for each White counter they have or minus 10 for
  2583. each White counter they hold, much like Bulls and Bears in the stock market.
  2584. You can decide if it is going to be a plus or a minus by either tossing a coin
  2585. or rolling a dice.
  2586.  
  2587. **
  2588. THE TRADER GAME - altered slightly by Mike Stolz
  2589. Equipment:
  2590. 4 chips for each boy, all of different colors (red, green, blue, yellow)
  2591. 1 chip for each adult - white
  2592. (I made my chips by cutting 1 inch squares from colored cardboard)
  2593.  
  2594. Rules:
  2595. The boys are given a chip of each color.  the adults each have one white chip. 
  2596.  
  2597. The boys get 7 to 10 minutes to 'trade' chips with each other or an adult.  To 
  2598. trade, each boy holds a chip HIDDEN in one hand.  When they agree on the trade,
  2599.  
  2600. the chips are exchanged.  ALL TRADES ARE FINAL!  Boys who do not wish to trade 
  2601. should fold their arms to signal that they don't wish to trade.  All trades are
  2602.  
  2603. 1 chip at a time.  Boys can also trade with adults if they want to.  After the 
  2604. trading is over, show the boys the stock market list below and have them add up
  2605.  
  2606. their scores.
  2607.  
  2608. Now that they know the value of the chips, let the boys play the game again.  
  2609. Collect and redistribute the chips, and see how trading tactics change.  After 
  2610. the second trading period is over, add up the scores again and see how the boys
  2611.  
  2612. did this time.
  2613.  
  2614. ******************************************************************************
  2615. STOCK MARKET CHART - TRADING CHIP VALUES
  2616.  
  2617. 4 RED -          90 POINTS         1 (SINGLE) BLUE -   40 POINTS
  2618. 4 GREEN -        80 POINTS         1 (SINGLE) YELLOW - 30 POINTS
  2619. 4 YELLOW -       60 POINTS         1 (SINGLE) GREEN -  30 POINTS
  2620. 4 BLUE -         50 POINTS         1 (SINGLE) RED -    20 POINTS
  2621. 2 WHITE -        50 POINTS         1 (SINGLE) WHITE -  20 POINTS
  2622. 3 OF ANY COLOR - 40 POINTS         2 OF ANY COLOR -    20 POINTS
  2623.  
  2624. **
  2625. TRADING POST
  2626. You will need:
  2627.   *) Two price lists, one of things that you are selling and one
  2628.      of things that you are prepared to buy back.
  2629.   *) Various things for the teams to buy
  2630.   *) You will also need some form of currency such as coloured cards, paper 
  2631.      or even beads.
  2632.  
  2633. At the start of the game, each team is given the same amount of
  2634. currency.  They then have to decide what they are going to buy from you in
  2635. order to make something to sell back to you for a profit.  Most things that you
  2636. buy back should result in a profit, but you should put in some items that
  2637. produce no profit or even a loss.  As an example of the sort of things on your
  2638. to buy list would be a cup of hot tea for the scout leaders.  To do this they
  2639. will have to purchase from you matches, tea bags, milk and sugar, a cooking
  2640. stove, fuel for the cooking stove, water pot and water.
  2641.  
  2642. -------------------------------
  2643. Subject: LONG GAMES
  2644.  
  2645. ** these games all take a bit of preparation, and, generally, need a lot of
  2646. ** time to play
  2647.  
  2648. -------------------------------
  2649. Subject: Space Training Game
  2650. From: stolz@fnboot.fnal.gov
  2651.  
  2652.  *** As usual, I did these on my MAC - I've reformatted them as plain text so
  2653.  *** they can be posted.  Anyone is welcome to use these - my only request is 
  2654.  *** that you let me know, and give me some feedback (both good and bad) as to
  2655.  *** how things went.    - Mike Stolz (stolz@fnusgd.fnal.gov)
  2656. ----------------------------------- cut here ----------------------------------
  2657. SPACE GAMES                                            den name _______________
  2658.  
  2659. SPACE ARCHERY  -  In space, everything floats.  As a construction mechanic, the
  2660. only way to keep your space station parts from floating away is to rope them
  2661. together.  Your problem is that YOU are anchored to the main space station,
  2662. while the new parts are slowly drifting away.  So how do you get a rope on
  2663. those parts?  Why with your trusty bow and arrow.  Each new part comes with its
  2664. own target.  Each mechanic gets 10 arrows.  Hit the target with the arrow that
  2665. has a string attached, and double your total points. 
  2666.  
  2667. ROBOT ARM - You're the operator of the space shuttle's robot arm.  The arm will
  2668. do everything you tell it, but it can't see or think for itself.  Your job,
  2669. pick up the three space disks and return them to your position.  Use voice
  2670. commands like 'forward, left, right, and down' to direct the robot arm.  Keep
  2671. the tether rope tight to prevent the robot arm from overshooting the targets. 
  2672. This is a timed event. 
  2673.  
  2674. SPACE CONSTRUCTION - Your team of construction mechanics are on the moon.  You
  2675. need to build the tallest radio tower you can, using the standard space-blocks.
  2676. The structure must be free-standing and self-supporting.  DO NOT DAMAGE THE
  2677. BUILDING MATERIALS while constructing your tower! 
  2678.  
  2679. SPACE EXPLORATION - Space explorers need to be highly trained observers.  In
  2680. this training exercise, you need to scour the marked-off section of rough
  2681. terrain, and discover the interesting samples.  There will be bonus points for
  2682. discovering samples whose color is different from your assigned color. 
  2683.  
  2684. SHUTTLE FLIGHT-CHECK - All shuttle crews need to check out their craft before
  2685. take-off. Every crew has memorized the list of instructions.  Lets see how good
  2686. your crew is at remembering instructions.  You will get two minutes to study
  2687. and discuss the list of instructions and their order.  Then, without looking,
  2688. your team must write them down in the correct order.  If you're quick, you will
  2689. have time to play this one twice. 
  2690.  
  2691. player name                            arch   arm  const  explo  check
  2692. ------------------------------------------------------------------------
  2693. ______________________________________|_____|_____|______|______|______|
  2694. ______________________________________|_____|_____|
  2695. ______________________________________|_____|_____|______|______|______|
  2696. ______________________________________|_____|_____| (den scores here)
  2697. ______________________________________|_____|_____|
  2698. ______________________________________|_____|_____|  circle the 1 best den
  2699. ______________________________________|_____|_____|  score for each game
  2700. ______________________________________|_____|_____|_____________________
  2701. put the single best den score here -> |     |     |      |      |      |
  2702.  
  2703. <FF>
  2704. GAME LEADER INSTRUCTIONS
  2705.  
  2706. Bring spray paint (white) to draw lines on the grass.  Also packing tape and
  2707. duct tape.  If games are held indoors, use masking tape for your lines.
  2708.  
  2709. Make sure all game leaders understand that the rules may need to be modified,
  2710. but if they are, ALL GROUPS must have the same chances.  The most important
  2711. thing is to make sure that all rules are applied consistently for every group
  2712. participating.  All games were designed to be played outdoors, but most could
  2713. easily be done indoors if the activity room was large. 
  2714.  
  2715. At the end of the competition, all score sheets will be collected from Den
  2716. leaders. Compare the single 'best' score for each game and den.  Award 1st
  2717. thru 5th place (we have 5 dens) in each event.  The den with the LOWEST total
  2718. score for the 5 events will get 1st place. 
  2719.  
  2720.  
  2721. SPACE ARCHERY
  2722. GAME PARTS - 3 targets with stands, 30+ arrows, 3 bows, ball of string, 3
  2723. stakes. 
  2724.     Set up targets, with 3 shooting stations about 20 feet (7 meters) away. Put
  2725. 10 arrows at each station.  Measure 30 feet (10 meters) of string for each
  2726. station. Tie one end of string to a stake at the station, and tie/tape the
  2727. other end to one of the arrows.  This should be the last arrow shot by each
  2728. Cub, and can double their target score.  Score target rings at 1 (target) ,2,
  2729. 3, 5 (bulls eye on our targets). 
  2730.  
  2731. ***Be very alert to safety.  Make sure ALL ARCHERS understand that arrows are
  2732.    not to be nocked while anyone is 'even close' to the shooting range area! 
  2733.  
  2734.  
  2735. ROBOT ARM
  2736. GAME PARTS - Long rope, 3 Frisbees, blindfold, 2 paper grocery bags.
  2737.     Draw a ring for the 'operator' to stand in.  Paint 3 spots at different
  2738. points outside the ring, ranging from 15 to 30 feet (5 to 10 meters).  The
  2739. spots mark the pick-up spots for the 3 Frisbees.  Tie rope around waist of the
  2740. cub acting as 'robot hand' (use a bowline!). Blindfold the 'hand', then place
  2741. grocery bag over his head - the 'hand' should be unable to see.  The operator
  2742. now steps into the ring, and takes hold of the rope.  At "GO", the 'hand' walks
  2743. out to get the Frisbees.  The operator lets out the rope until the 'hand' is
  2744. out far enough, and uses voice commands (left, right, down, out) to direct the
  2745. 'hand' to each frisbee.  Make sure the operator knows that he should keep
  2746. tension on the rope - this is one of his main methods of guidance and control. 
  2747. After the 'hand' has all 3 frisbees, the operator has to reel him back into the
  2748. operator's circle.  MAKE SURE THE 'HAND' IS UNABLE TO SEE!  This is a timed
  2749. event - the boys may run thru this as often as they want in the allotted time. 
  2750. Keep the best time. 
  2751.  
  2752.  
  2753. SPACE CONSTRUCTION
  2754. GAME PARTS - 16 cardboard boxes all the same size, 6 large coffee cans, 3 thin
  2755. strips of plywood, 2 poles with nails thru the ends, several smaller dowels,
  2756. tape measure. 
  2757.   The object is to build as tall a tower as possible with the material
  2758. supplied.  The tower must be free-standing and self-supporting, and stay up for
  2759. at least 1 minute.  DO NOT LET THE CREW DAMAGE OR MODIFY THE SUPPLIED
  2760. MATERIALS!  Measure the tower to the nearest inch.  The crew can try several
  2761. different configurations. 
  2762.  
  2763. ***WARNING!  Wind and uneven terrain can dramatically affect this game.  Try to
  2764. locate it in a sheltered area with fairly even ground.  It could also be done
  2765. inside if the room has a tall ceiling. 
  2766.  
  2767.  
  2768. SPACE EXPLORATION
  2769. GAMES PARTS - individually wrapped candy in different colors, colored tape or
  2770. marker cones to mark off the search area. 
  2771.    Game leader will hide 10 candies of the same color in search area, plus 1 of
  2772. a different color.  Cubs need to search the area to find all 'samples'.  After
  2773. they are turned in and counted, they may each have 1 to keep.  The colored
  2774. candy counts as 3 points, all others are 1 point.  Be alert to 'missed' candies
  2775. from previous groups. 
  2776.  
  2777.  
  2778. SHUTTLE FLIGHT-CHECK
  2779. GAME PARTS - 20 cards with different flight-check instructions, table, large
  2780. cloth. 
  2781.    Lay out 2 cards (in random order) for every Cub in the den.  The Cubs will
  2782. have 2 minutes to study, discuss, and memorize the cards.  Then cover cards
  2783. with cloth.  They now have 5 minutes to write down all the flight-check
  2784. instructions in order.  Award 1 point for every instruction in the correct
  2785. position relative to the previous and next instruction.  Award 2 points for
  2786. every instruction that is written EXACTLY correct - give 1 point if the
  2787. instruction is mostly correct.  There should be time to play this game twice. 
  2788. This is a version of 'Kim's Game'.
  2789.  
  2790. *** My cards were all very short phases, including things like 'CHECK FUEL 
  2791. GUAGE', 'CHECK OXYGEN GUAGE', 'INSPECT SHUTTLE BAY', 'TEST SHUTTLE BAY LIGHTS',
  2792. 'EXAMINE AIRLOCK' and so on.  I used 3" x 5" index cards and a black magic 
  2793. marker to make them.
  2794.  
  2795. ***WARNING!  This is another game that can be affected by wind.  Using a large
  2796. thick cloth, and taping one edge of it to the table can create an effective
  2797. windbreak that the Cubs can 'peek under' during their 2 minutes of observation.
  2798.  
  2799. --------------------------------
  2800. Subject: Desert Survival Game
  2801. From: stolz@fnboot.fnal.gov
  2802.  
  2803. *** Hi Scouters - a fellow on rec.backcountry is going to try and produce an
  2804. Arctic version of this 'game'.  I've given this twice in our Troop -
  2805. the results are always interesting.  The GAMEMASTER'S SHEET is 'page 4' ...
  2806.  
  2807. --------------------------------cut here -----------------------------------
  2808. DESERT SURVIVAL GAME
  2809.  
  2810. THE SITUATION - handout #1
  2811.  
  2812. It is approximately 10:00 am in mid-August and you have crash-landed in 
  2813. the Sonora Desert in Southwestern United States.  The light twin-engine 
  2814. plane, containing the bodies of the pilot and the co-pilot, has completely 
  2815. burned.  Only the air-frame remains.  None of the rest of you has been 
  2816. injured.  
  2817.  
  2818. The pilot was unable to notify anyone of your position before the crash.  
  2819. However, he had indicated before impact that you were 70 miles south-
  2820. southwest from a mining camp which is the nearest habitation, and that 
  2821. you were approximately 65 miles off the course that was filed in your VFR 
  2822. Flight Plan.
  2823.  
  2824. The immediate area is quite flat and, except for the occasional barrel and 
  2825. saguaro cacti appears to be rather barren.  The last weather report 
  2826. indicated the temperature would reach 110 degrees that day, which means 
  2827. that the temperature at ground level will be 130 degrees.  You are dressed 
  2828. in light-weight clothing - short-sleeved shirts. pants, socks, and street 
  2829. shoes.  Everyone has a handkerchief.  Collectively, your pockets contain 
  2830. $2.83 in change, $185.00 in bills, a pack of cigarettes, and 2 ball-point 
  2831. pens.  
  2832.  
  2833. YOUR TASK
  2834.  
  2835. Before the plane caught fire, your group was able to salvage the 15 items 
  2836. listed on the next page.  Your task is to rank these items according to 
  2837. their importance to your survival, starting with '1' the most important, to 
  2838. '15' the least important.
  2839.  
  2840. You may assume:
  2841. 1) the number of survivors is the same as the number on your team (figure 
  2842.         5 to 15 on a team)
  2843. 2) you are the actual people in this situation
  2844. 3) the team has agreed to stick together
  2845. 4) all items are in good condition
  2846.  
  2847. Step 1: Each member of the team is to individually rank each item.  Do NOT 
  2848. discuss the situation or problem until each member has finished the 
  2849. individual ranking.
  2850.  
  2851. Step 2: After everyone has finished the ranking, rank order the items as a 
  2852. team.  Once team discussion begins, do not change individual ranking.  
  2853.  
  2854. Step 3: If you have several teams within the whole group, compare the 
  2855. group rankings with each other.  Discuss.
  2856.  
  2857. <FF>
  2858. DESERT SURVIVAL GAME
  2859.  
  2860. RANKING CHART - handout #2
  2861. -------------------------------------------------------------------
  2862.                      |Step 1  |Step 2  |Step 3  |Step 4  |Step 5  |
  2863.        ITEM          |Personal|Team    |Expert's|step 1&3|step 2&3|
  2864.                      |ranking |ranking |ranking |diffrnce|diffrnce|
  2865. -------------------------------------------------------------------
  2866. large flashlight     |        |        |        |        |        |
  2867.   & batteries        |        |        |        |        |        |
  2868. -------------------------------------------------------------------
  2869. jackknife            |        |        |        |        |        |
  2870.                      |        |        |        |        |        |
  2871. -------------------------------------------------------------------
  2872. sectional air        |        |        |        |        |        |
  2873.   map of area        |        |        |        |        |        |
  2874. -------------------------------------------------------------------
  2875. large plastic        |        |        |        |        |        |
  2876.   raincoat           |        |        |        |        |        |
  2877. -------------------------------------------------------------------
  2878. magnetic compass     |        |        |        |        |        |
  2879.                      |        |        |        |        |        |
  2880. -------------------------------------------------------------------
  2881. compress kit         |        |        |        |        |        |
  2882.   with gauze         |        |        |        |        |        |
  2883. -------------------------------------------------------------------
  2884. loaded .45           |        |        |        |        |        |
  2885.  caliber. pistol     |        |        |        |        |        |
  2886. -------------------------------------------------------------------
  2887. red & white          |        |        |        |        |        |
  2888.   parachute          |        |        |        |        |        |
  2889. -------------------------------------------------------------------
  2890. bottle (1000)        |        |        |        |        |        |
  2891.   salt tablets       |        |        |        |        |        |
  2892. -------------------------------------------------------------------
  2893. 1 liter of water     |        |        |        |        |        |
  2894.   per person         |        |        |        |        |        |
  2895. -------------------------------------------------------------------
  2896. book: Animals        |        |        |        |        |        |
  2897.   of the Desert      |        |        |        |        |        |
  2898. -------------------------------------------------------------------
  2899. 1 pair sunglasses    |        |        |        |        |        |
  2900.  per person          |        |        |        |        |        |
  2901. -------------------------------------------------------------------
  2902. 2 liters 180-        |        |        |        |        |        |
  2903.   proof Vodka        |        |        |        |        |        |
  2904. -------------------------------------------------------------------
  2905. 1 topcoat            |        |        |        |        |        |
  2906.   per person         |        |        |        |        |        |
  2907. -------------------------------------------------------------------
  2908. a cosmetic mirror    |        |        |        |        |        |
  2909.                      |        |        |        |        |        |
  2910. -------------------------------------------------------------------
  2911.                                    TOTALS       |        |        |
  2912.                                   (the lower    |        |        |
  2913.                                   the better)   -------------------
  2914.                                               |Your score|Team score|
  2915.  
  2916. <FF>
  2917. DESERT SURVIVAL GAME
  2918.  
  2919. DISCUSSION GUIDELINES - handout #3
  2920.  
  2921. DON'TS
  2922. 1) DO NOT VOTE.  Voting will split the group into 'winners' and 'losers' and 
  2923. encourages 'either-or' thinking when there may be other ways.  Voting will 
  2924. foster argument rather than rational discussion and consequently harm the 
  2925. group process.
  2926. 2) Do not make early, quick, easy agreements and compromises.  They are 
  2927. often based on erroneous assumptions that need to be challenged.
  2928.  
  2929. 3) Do not compete internally.  In this situation either the group wins or no 
  2930. one wins.
  2931.  
  2932. DO'S
  2933. 1) Listen and pay attention to what others have to say.  This is the most 
  2934. distinguishing characteristic of successful teams.
  2935.  
  2936. 2) Try to get underlying assumptions regarding the situation out into the 
  2937. open where they can be discussed.
  2938.  
  2939. 3) Encourage others, particularly the quieter ones, to offer their ideas.  
  2940. Remember, the team needs all the information it can get.
  2941.  
  2942. When your group reaches a point where each person can say "Well, even 
  2943. though it may not be exactly what I want, at least I can live with the 
  2944. decision and support it," then the group has reached a consensus.  This 
  2945. doesn't mean that all of the group must completely agree, but rather that 
  2946. everyone is in fundamental agreement.
  2947.  
  2948. Since any one of you can block a decision if you choose, the approach here 
  2949. is more difficult than other decision methods.  However, it also tends to 
  2950. be more effective because it can force the team to consider more aspects 
  2951. of the Problem and be more alert to objections to possible courses of 
  2952. action.  Therefore, treat differences of opinion as a way of 1) gathering 
  2953. additional information,  2) clarifying issues, and 3) forcing the group to 
  2954. seek better information.
  2955.  
  2956. <FF>
  2957. GAMEMASTER'S SHEET
  2958.  
  2959. The following 'game' was presented in a class I took about 1985 - the 
  2960. course was Principles of Management.  The instructor got the game from a 
  2961. friend-of-a-friend ...
  2962. An additional page, a slight re-wording of the Handout #1 page above, says 
  2963. 'This exercise was developed by J.C. Lafferty, P. M. Eady and A.W. Pond - 
  2964. Human Synergistics, 1970".  According to my instructor, the game is/was 
  2965. used by the US military, and the Expert's ranking came from an (Army?) 
  2966. survival expert.
  2967.  
  2968. The instructor's purpose was to teach teamwork and something called 
  2969. 'Theory Z' a management style used mostly in Japan, where EVERYONE is 
  2970. expected to help make the group's decisions.  Theory Z decisions take 
  2971. longer to make, but are usually 'better', and can be implemented faster 
  2972. because everyone has already agreed to abide by them when they walk out 
  2973. of the meeting.
  2974.  
  2975. I play this game with my Boy Scout troop about once every 3 to 4 years.  I 
  2976. have patrols work as teams, but insist that Patrol Leaders NOT take 
  2977. charge of the group discussions.  According to my instructor, in an 
  2978. 'everyone's equal' environment, natural leaders will emerge to help get the 
  2979. group decisions made.
  2980.  
  2981. And now, the Expert's rankings:
  2982.  
  2983.   1 - mirror            signalling the 'flash' can be seen for miles
  2984.   2 - topcoat           protection from the sun
  2985.   3 - water             drink, don't hoard it
  2986.   4 - flashlight        night-time signalling 
  2987.   5 - parachute         put over air-frame as a sun-shelter
  2988.   6 - jackknife
  2989.   7 - raincoat          use to save/collect water
  2990.   8 - pistol            sound signal
  2991.   9 - sunglasses
  2992.  10 - compress kit
  2993.  11 - compass
  2994.  12 - air map
  2995.  13 - animal book
  2996.  14 - Vodka             dangerous
  2997.  15 - salt tablets      dangerous
  2998.  
  2999. The Expert's basic assumption was: DON"T LEAVE THE PLANE!  A flight-plan 
  3000. was filed.  Considering the adverse weather conditions, hiking out was 
  3001. more likely to kill you than staying put.
  3002.  
  3003. <FF>
  3004. The following Steps (6 thru 10) were done after all the groups finished 
  3005. computing their Team scores:
  3006.  
  3007.                 TEAM NUMBER  >> |  1    |  2    |  3    |  4    |  5    |
  3008. -------------------------------------------------------------------------
  3009. Step 6 - compute average        |       |       |       |       |       |
  3010.            individual scores    |       |       |       |       |       |
  3011. -------------------------------------------------------------------------
  3012. Step 7 - Team Score (step 5)    |       |       |       |       |       |
  3013.                                 |       |       |       |       |       |
  3014. -------------------------------------------------------------------------
  3015. Step 8 - Step 6 & 7 difference  |       |       |       |       |       |
  3016.                                 |       |       |       |       |       |
  3017. -------------------------------------------------------------------------
  3018. Step 9 - lowest individual score|       |       |       |       |       |
  3019.                                 |       |       |       |       |       |
  3020. -------------------------------------------------------------------------
  3021. Step 10- number of individuals  |       |       |       |       |       |
  3022.            lower than Team score|       |       |       |       |       |
  3023.  
  3024. ------------------------------
  3025. subject: Fire Safety Game
  3026. From: stolz@fnusgd.fnal.gov (Mike Stolz)
  3027.  
  3028. Alright folks - here's the first Pack 164 Fire Safety Game.  I used it at my
  3029. Pack meeting this Monday.  It took most of 45 minutes, which was my goal.  I
  3030. used the Version 1 instructions.  Things went fairly well, but as soon as I
  3031. got home, I typed up the Version 2 instructions as well, and intend to use them
  3032. the next time.  Some of the boys were able to handle the 'game' by themselves,
  3033. but most of the 2nd graders, and a few strays from the older grades, couldn't
  3034. stay 'on task' for more than 5 or 10 minutes.   If anyone else wants to try
  3035. this game, all I ask is that: 1) you let me know that you're using it, and 2)
  3036. you give me feedback, suggestions, improvements, etc when you're done. 
  3037.  
  3038. I've attempted to re-format this text in plain ASCII, my original is on a MAC
  3039. using WORD 4.0.  If you see any typo's, they were probably introduced during
  3040. reformatting.
  3041.  
  3042. PS - at the (older) Boy Scout level, I'd suggest doing it first alone, and
  3043. then by Patrol.
  3044.  
  3045. ---------------------------------- cut here ----------------------------------
  3046. <FF>
  3047.                                 FIRE SAFETY GAME
  3048.  
  3049. EVERY ANSWER IS USED ONCE - AND ONLY ONCE!.  IF A QUESTION CAN HAVE MORE THAN 
  3050. ONE ANSWER, SKIP IT AND COME BACK TO IT LATER.
  3051.  
  3052. |_YOURS______|_GROUP'S____|
  3053. *) Don't play with _.                            |____________|____________|
  3054. *) Keep _ away from fires or heat.               |____________|____________|
  3055. *) Destroy all _ or greasy rags.                 |____________|____________|
  3056. *) Know where the _ are in buildings you enter.  |____________|____________|
  3057. *) Replace cracked, or unsafe _.                 |____________|____________|
  3058. *) Have fire _ at home.                          |____________|____________|
  3059. *) Place the fire dept. phone number on your _.  |____________|____________|
  3060. *) Cover fireplaces with _.                      |____________|____________|
  3061. *) check your _ every month.                     |____________|____________|
  3062. *) Make certain _ are clean and clear.V          |____________|____________|
  3063. *) Smoky the Bear needs your _.                  |____________|____________|
  3064. *) If your cloths are on fire _.                 |____________|____________|
  3065. *) A _ will help smother a small fire.           |____________|____________|
  3066. *) Do not throw _ on a grease fire.              |____________|____________|
  3067. *) A fire needs heat, air(oxygen) and _ to burn. |____________|____________|
  3068. *) In a smoke-filled room, the 'best' air is 
  3069. near the _.                                      |____________|____________|
  3070. *) The Fire Dept. emergency phone number is _.   |____________|____________|
  3071. *) If a fire starts at home, the first thing to 
  3072.    do is _.                                      |____________|____________|
  3073. *) The second thing to do is _.                  |____________|____________|
  3074. *) Your house is on fire, the fastest way out is |____________|____________|
  3075. *) Lots of kids are badly burned every year      |____________|____________|
  3076.        because they played with _ or _.          |____________|____________|
  3077. *) Every year, 100's of grass fires are started 
  3078.    by _.                                         |____________|____________|
  3079. *) Name a bad thing and a good thing     BAD _   |____________|____________|
  3080.       to start charcoal fires with.     GOOD _   |____________|____________|
  3081. *) Never start a fire or use a stove without _ 
  3082.    present.                                      |____________|____________|
  3083.  
  3084.         CHOOSE ONE ANSWER
  3085. *) On the 4th of July, would it be safer to carry 
  3086.    fireworks in   1) a pocket, or    2) in a box. |____________|____________|
  3087. *) The best way o treat a small burn is to put
  3088.    1) burn ointment   2) cold water   on it.      |____________|____________|
  3089.  
  3090.                         NUMBER OF RIGHT ANSWERS   |____________|____________|
  3091.  
  3092.  
  3093. EVERY ANSWER USED ONLY ONCE - AFTER YOU USE AN ANSWER. 'X' IT OUT
  3094.  
  3095. chimneys     smoke alarms       screens            911         floor      help
  3096. gasoline     blanket            fire escapes       extinguishers      fuel
  3097. get out      cigarettes         fireworks          electrical cords   oily
  3098. gas cans     matches            stop, drop & roll  an adult           water
  3099. telephone    charcoal starter   call for help      the window         lighters
  3100.  
  3101. <FF>
  3102.                                 FIRE SAFETY GAME
  3103.  
  3104. EVERY ANSWER IS USED ONCE - AND ONLY ONCE!.  IF A QUESTION CAN HAVE MORE THAN 
  3105. ONE ANSWER, SKIP IT AND COME BACK TO IT LATER.
  3106.  
  3107. *) Don't play with _matches_.
  3108. *) Keep _gas cans_ away from fires or heat.
  3109. *) Destroy all _oily_ or greasy rags.
  3110. *) Know where the _fire escapes_ are in buildings you enter.
  3111. *) Replace cracked, or unsafe _electric cords_.
  3112. *) Have fire _extinguishers_ at home.
  3113. *) Place the fire dept. phone number on your _telephone_.
  3114. *) Cover fireplaces with _.screens_.
  3115. *) check your _smoke alarm_ every month.
  3116. *) Make certain _chimneys_ are clean and clear.
  3117. *) Smoky the Bear needs your _help_.
  3118. *) If your cloths are on fire _stop, drop, and roll_.
  3119. *) A _blanket_ will help smother a small fire.
  3120. *) Do not throw _water_ on a grease fire.
  3121. *) A fire needs heat, air(oxygen) and _fuel_ to burn.
  3122. *) In a smoke-filled room, the 'best' air is near the _floor_.
  3123. *) The Fire Dept. emergency phone number is _911_.
  3124. *) If a fire starts at home, the first thing to do is _get out_.
  3125. *) The second thing to do is _.call for help_.
  3126. *) Your house is on fire, the fastest way out is _the window_.
  3127. *) Lots of kids are badly burned every year because
  3128.           they played with _lighters_ or _fireworks_.
  3129. *) Every year, 100's of grass fires are started by _cigarettes_.
  3130. *) Name a bad thing and a good thing to start charcoal fires with.
  3131.         BAD _gasoline_        GOOD _charcoal starter_
  3132. *) Never start a fire or use a stove without _an adult_ present.
  3133.  
  3134.         CHOOSE ONE ANSWER
  3135. *) On the 4th of July, would it be safer to carry fireworks in
  3136.          1) a pocket, or       2) in a box.               _2_
  3137. *) The best way o treat a small burn is to put
  3138.          1) burn ointment      2) cold water  on it.      _2_
  3139.  
  3140.  
  3141. <FF>
  3142.                                 FIRE SAFETY GAME
  3143. INSTRUCTIONS: VERSION 1  
  3144. This 'game' is has been designed with Cub Scouts in mind.  The game will be 
  3145. done as follows:  1) every person, Cubs, parents, Den leaders, and even 
  3146. siblings should take the test alone.  Emphasize to the kids that if they don't 
  3147. know what a word is, they should ask an adult.  The game is supposed to test 
  3148. Fire Safety skills, not reading ability.  2) After everyone has answered the 
  3149. questions alone, they should then get together by family.  Each family should 
  3150. compare answers and circle those that aren't the same.  Do NOT change 'YOUR' 
  3151. answers after you start the family discussion.  After you have compared 
  3152. answers on all questions, go back and discuss those where the answers aren't 
  3153. the same.  For answers that don't agree, you should settle on one 'correct' 
  3154. family answer.  PARENTS, PLEASE LISTEN TO YOUR KIDS IF THEIR ANSWER IS 
  3155. DIFFERENT FROM YOURS!  KIDS, DON'T ASSUME YOUR PARENT'S ANSWER IS RIGHT, AND 
  3156. THAT YOURS IS WRONG.  3) In the final step, each Den should get together.  The 
  3157. Den Leader should read the answer sheet out loud, and the families should see
  3158. how well they did.  Mark the total number of right answers for each column in
  3159. the boxes at the bottom of the page.  These score sheets are NOT to be turned
  3160. in, I would like families to take them home and talk about them.  If any kids
  3161. do better than their parents, please have them bring both game sheets up to me
  3162. at the front.  I would also like Den leaders to find out whether any families
  3163. had 100% perfect on the game. 
  3164.  
  3165. A few questions can use several answers.  There is a 'best' answer for each of 
  3166. these questions.  If you find a question that has more than one answer, skip 
  3167. it and come back to it later.  EVERY answer should only be used once.  Use the 
  3168. process of elimination to find the 'best' answer on those questions that can 
  3169. use more than one of the answer words.
  3170.  
  3171. <FF>
  3172.                                 FIRE SAFETY GAME
  3173.  
  3174. INSTRUCTIONS: VERSION 2  
  3175. This 'game' is has been designed with Cub Scouts in mind.  The game will be 
  3176. done as follows:  1) every Cub is to pair up with an adult (parent), Boy 
  3177. Scout, or older sibling.  They should work as a team to decide the answers for 
  3178. each question.  PLEASE make sure the Cubs have a lot of input into the 
  3179. decision-making.    2) After everyone has answered the questions as pairs, 
  3180. they should then get together by Den.  Each Den should compare answers and 
  3181. circle those that aren't the same.  Do NOT change 'YOUR' answers after you 
  3182. start the Den discussion.  After you have compared answers on all questions, 
  3183. go back and discuss those where the answers aren't the same.  For answers that 
  3184. don't agree, you should settle on one 'correct' Den answer.  PLEASE LISTEN TO 
  3185. EVERYONE,  ESPECIALLY IF THEIR ANSWER IS DIFFERENT FROM YOURS!  KIDS, DON'T 
  3186. ASSUME THAT SOMEONE ELSE'S ANSWER IS RIGHT, AND THAT YOURS IS WRONG.  3) In 
  3187. the final step,  THE Cubmaster should read the answer sheet out loud, and the 
  3188. Dens should see how well they did.  Mark the total number of right answers for 
  3189. each column in the boxes at the bottom of the page.  These game sheets are NOT
  3190. to be turned in, I would like families to take them home and talk about them. 
  3191.  
  3192. A few questions can use several answers.  There is a 'best' answer for each of 
  3193. these questions.  If you find a question that has more than one answer, skip 
  3194. it and come back to it later.  EVERY answer should only be used once.  Use the 
  3195. process of elimination to find the 'best' answer on those questions that can 
  3196. use more than one of the answer words.
  3197.  
  3198. **
  3199. Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  3200. From: robert@jetsun.weitek.COM (Robert Plamondon)
  3201.  
  3202. Here are some fun pirate games:
  3203.  
  3204. * Walk the Plank.  Works best if you have a swimming pool.  Are brave
  3205.   prisoners or groveling prisoners more fun?  Vote afterwards.
  3206.  
  3207. * Buried Treasure Hunt.  Bury some loot, make a map, hand out shovels, and
  3208.   stand back.  Best if held on a beach, but if you're sick of your garden,
  3209.   what the heck.
  3210.  
  3211. * Loot the Town.  The kids burst into the house and cart away anything
  3212.   they find.  Best if held at someone else's house.  With teen-agers,
  3213.   you can add the twist, "Make Them Tell Where They Hid the Silver."
  3214.  
  3215. * Boarding Action.  Split the kids into two teams and have them try
  3216.   to capture each other's "ships," which can be buildings or minivans.
  3217.   Kids over ten need to be searched for zip guns beforehand.  Victory
  3218.   conditions are variable.  Possible outcomes are: last "ship" operational,
  3219.   amount of loot removed from "ship," last pirate conscious.  Best played
  3220.   just before leaving the country.
  3221.  
  3222. --------------------------------
  3223. Subject: Bop Sticks
  3224. From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  3225.  
  3226. Another game the scouts like a lot, which is not a game from the BSA, is
  3227. "Bop Sticks."  This game requires quite a bit of preparation, however.
  3228.  
  3229. You will need:
  3230.   *) 2 lengths of PVC pipe, 7' X 1"
  3231.   *) Lots of foam padding
  3232.   *) Even more duct tape
  3233.   *) Two old tennis balls
  3234.   *) Two football helmets (or other helmet with a face guard)
  3235.  
  3236. Cut the tennis balls in half and tape each half securely to the ends of the 
  3237. PVC pipe.  Wrap every square inch of the pipe in foam, and secure with tape.
  3238. When finished, you should only be able to see tape.  The balls and foam
  3239. should be covered in tape.
  3240.  
  3241. The scouts wear the helmets and attack each other with the stick they are 
  3242. wielding.  A hit to a limb results in the loss of the limb.  A hit to the
  3243. neck results in decapitation - you're dead.  Two hits to either the body, the
  3244. head, or both result in death.  Loss of a limb results in just that.
  3245. Naturally, if both legs are gone, you can't run away, and if both arms are 
  3246. gone, you can't wield a stick.  It's fun to watch the scouts hopping around on 
  3247. one leg in their big, bulky helmets while swinging a rather awkward "sword"
  3248. with one hand.  You can have tournaments.  Kind of SCAish, but not really.
  3249.  
  3250. Well, I guess you can see the kind of game my scouts are interested in.
  3251. If you know of any others I may have missed out on, I would love to hear from
  3252. you.
  3253.  
  3254. -------------------------------- 
  3255. Subject: Christmas Games
  3256. From: macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  3257. Date: Thu, 19 Nov 1992 00:01:16 GMT
  3258.  
  3259. John_Morgan@mindlink.bc.ca (John Morgan) writes:
  3260. >Does any one out there have any games to play at a Christmas party?  The
  3261. >games must have some sort of Christmas theme to them so tag, dodge ball etc.
  3262. >are out for this once a year occasion.
  3263.  
  3264. Well it all depends on whether you plan to do it indoors our outdoors.
  3265. Here are a few ideas, but keep in mind that they're coming from a
  3266. country where a consistant plot (a 'fil rouge') is a crucial point
  3267. in every scouting activity.
  3268.  
  3269. I would embed the games into a Christmas story. For example about a
  3270. little angel who has neglected his duties, and preferred to play aureola
  3271. frisbee and cloud soccer with the little devils instead of doing his
  3272. daily good actions (games: play frisbee with a frisbee ring, and soccer
  3273. by having the teams blow on a cotton wool ball over a table). 
  3274.  
  3275. The case came to Petrus who decided to send the little angel on a
  3276. penitence mission in the world of darkness and the world of silence.
  3277. Describe the kids how the angel felt desperately lost and alone in these
  3278. worlds; How he meets a blind boy in the world of darkness, and a deaf
  3279. boy in the world of silence; How these two kids show him that they can
  3280. get along very well in their respective worlds despite their respective
  3281. handicaps, by using the remaining senses -- odor, hearing and touch in
  3282. the world of darkness / sight in the world of silence --. 
  3283.  
  3284. Make heavy use of Kim and trust games in the world of darkness, and of
  3285. pantomime games in the world of silence. Tell how the angel is marked by
  3286. these two encounters, and how he decides to help the people lost in one
  3287. of these worlds. End the story by telling that Petrus, seing the angel
  3288. at work and his quest now over, called him back to paradise.
  3289.  
  3290. Okay, I made that story up while writing this E-mail, so there are still
  3291. a few details to polish, but all in all, you have here largely enough
  3292. material for a whole afternoon. By including one or two wide games, you
  3293. could even use it as base for a cub scout weekend.
  3294.  
  3295. -------------------------------- End of FAQ #3 --------------------------------
  3296.